FAQ - Domande più frequenti

Quesiti generali

Se vuoi giocare una partita a scacchi devi conoscere le regole di base. Sappi allora che il gioco degli scacchi prevede che due giocatori si sfidino, possedendo ciascuno il suo esercito, costituito da pedoni e scacchi speciali. Scopo finale del gioco, ciò che comporta anche la fine del match, è l’eliminazione del re, mossa che viene chiamata scacco matto. Il gioco degli scacchi prevede una scacchiera grigliata con casella chiare e scure. I pezzi possono spostarsi sulla scacchiera attraverso delle mosse specifiche per ogni diverso pezzo. A fare la differenza sarà la bravura del giocatore e la strategia scelta per vincere contro l’avversario.

A molti scacchisti saranno sicuramente venute in mente le seguenti domande: ma quali dimensioni devono avere gli scacchi per essere considerati regolamentari ? E quanto deve misurare il lato di una casella di una scacchiera regolamentare ? Rispondiamo volentieri a queste curiosità. La FIDE fornisce alcune raccomandazioni in tal senso. L’altezza del Re può variare dagli 8,5 ai 10,5 centimetri mentre la base può variare tra il 40% e il 50% dell’altezza. La larghezza della casella può variare dai 5 ai 6,5 centimetri. A questo punto ci si può chiedere quale sia l’abbinamento più corretto sia dal punto di vista della comodità di gioco sia dal punto di vista puramente estetico. Noi suggeriamo le seguenti misure:

  • altezza Re: 8,8 centimetri

  • base Re: 45%

  • lato casella: 5,5 centimetri

Essenzialmente per due motivi:

  • Il primo è che in tal modo si limita la durata di una partita, e quindi di tutto il torneo, entro periodi di tempo accettabili, dando per giunta un uguale tempo di riflessione ad entrambi i contendenti.
  • Il secondo è che capitava – prima dell’adozione di questi marchingegni – che un giocatore che stava palesemente perdendo s’immergesse in “profondissime” (ovvero interminabili) riflessioni per scoprire una possibile scappatoia dalla sconfitta, che naturalmente non esisteva. La conseguenza talvolta era che l’avversario, esasperato dalla lentezza del gioco, abbandonava la partita stizzito per il comportamento del giocatore lumaca, consegnando automaticamente la vittoria a quest’ultimo

Gli orologi sono stati introdotti per la prima volta nell’anno 1867, in Francia. Gli orologi di quel periodo avevano una foggia un po’ diversa da quelli odierni, tuttavia la funzionalità di base era la stessa. Attualmente la FIDE ha adottato ufficialmente orologi digitali, anche se nei match per il titolo mondiale viene lasciata ai giocatori la facoltà di scegliere il modello che preferiscono.

Dipende da come li si prende! Se usati come passatempo per trascorrere qualche divertente pomeriggio con gli amici allora sono sicuramente un ottimo gioco, ma soltanto un gioco. Se invece li si vede a livello agonistico allora sono un vero e proprio sport, regolarmente affiliato al CONI come disciplina sportiva.

Essenzialmente ci sono diverse categorie che sono riportate di seguito in ordine crescente di importanza:

  • Non Classificato (NC)
  • Terza Nazionale (3N)
  • Seconda Nazionale (2N)
  • Prima Nazionale (1N)
  • Candidato Maestro (CM)
  • Maestro (M)
  • Maestro FIDE (MF)
  • Maestro Internazionale (MI)
  • Grande Maestro (GM)

l punteggio ELO indica la forza di un giocatore in base ai risultati che ha ottenuto nelle competizioni scacchistiche. Ogni Federazione nazionale ha una sua graduatoria ELO, non necessariamente coincidente con quelle delle altre federazioni. Tuttavia la graduatoria più importante in assoluto è quella che viene emanata dalla FIDE (Federation Internationale Des Echecs) il 1 Gennaio ed il 1 Luglio di ogni anno. Il sistema ELO, denominato così in onore del suo inventore ungherese Arpad Elo, tiene conto della differenza di valore dei giocatori. Per esempio, nel caso di una partita patta un Maestro guadagna parecchi punti se ha giocato contro un Maestro Internazionale, ne guadagna di meno contro un Maestro FIDE, non ne guadagna affatto contro un Maestro come lui, ne perde parecchi se il suo avversario è una semplice Seconda Nazionale.

L’avvento dell’informatica negli scacchi ha completamente cambiato i paradigmi di questo gioco. Oggigiorno usare il computer per analizzare le aprtite o per verificare chi ha giocato una determinata variante è alla portata di tutti ed in modo piuttosto semplice. Tra i programmi utili possiamo citare:

  • Stockfish – programma SW attuale campione del mondo di scacchi con un livello ELO di oltre 3.600 punti, praticamente come avere il campione del mondo a disposizione. Tuttavia i SW per gli scacchi hanno il grave difetto di non spiegare perchè una certa mossa è preferibile rispetto alle altre e questo per scacchisti principianti è un grosso limite. Per il download si può usare questo link https://stockfishchess.org/download/
  • SCID – programma SW per la gestione di data base scacchistici, cioè in grado di registrare milioni di partite rendendole disponibili per posizione, giocatore, apertura, etc.  SCID (Shane’s Chess Information Database) è un’applicazione open source gratuita per la visualizzazione e la manutenzione di grandi database di partite di scacchi con caratteristiche paragonabili al famoso Chessbase. SCID permette tutte le operazioni classiche dei data base scacchistici, permette l’utilizzo di motori esterni per l’analisi delle partite (anche Stockfish ovviamente) e fornisce una serie di strumenti efficiente e completa. Per il download si può usare questo link https://scid.sourceforge.net/
  • TWIC – TheWeekInChess è una raccolta gratuita delle partite giocate in tutti i più importanti tornei del mondo che possono essere importate facilmente in SCID. Per il download si può usare questo link https://theweekinchess.com/twic

Per scaricare le regole basta utilizzare questo link scarica regole

La Commissione FIDE che si occupa dell’omologazione dei tornei, stabilisce che un torneo valido per le variazioni ELO deve come minimo considerare un tempo di riflessione per giocatore di 2 (due) ore, ipotizzando un numero di mosse pari a 60. In base a questo criterio esempi di possibili cadenze di gioco possono essere:

  • intera partita in 4 ore;
  • 40 mosse in 2 ore più 30 minuti a giocatore per finire la partita;
  • tutte le mosse in 90 minuti con incremento di 30 secondi a mossa (considerando le 60 mosse ipotizzate si arriva ad ottenere proprio le 4 ore totali richieste)
  • tutte le mosse in 90 minuti con incremento di 30 secondi a mossa ed ulteriori 15 minuti raggiunta mossa 40.

Ancora oggi il termine “Semilampo” è utilizzato per indicare i tornei in cui la cadenza di gioco è tipicamente di 15 minuti. A scanso di equivoci, diciamo che il regolamento ufficiale della FSI non prevede nessuna definizione di cadenza di gioco con il termine “Semilampo”. L’elenco che segue rappresenta le uniche definizioni delle cadenze di gioco previste dal vigente regolamento (tra parentesi il termine inglese).

  • LAMPO (BLITZ) : tempo di gioco inferiore a 15 minuti per giocatore, solitamente 5 minuti o 2′ + 3”
  • GIOCO RAPIDO (RAPIDPLAY): tempo di gioco compreso tra 15 e 60 minuti per giocatore, solitamente 15′ + 10 ”

La notazione PGN è un formato per descrivere e rendere portabile una partita di scacchi, esso è utilizzato dai giocatori, in internet e dai programmi di scacchi. Una partita in formato PGN prevede una serie di intestazioni (“tag” in inglese) , la sequenza delle mosse dei giocatori in formato algebrico ed il risultato finale.

Eccone un esempio:

[Site “https://www.chess.com”]
[Event “Lazio Scacchi Open 2021”]
[White “Castelfranchi, Carlo”]
[Black “Vannelli, Vittorio”]
[WhiteFideId “803219”]
[BlackFideId “816701”]
[WhiteElo “1963”]
[BlackElo “1472”]
[Result “1-0”]
[Round “1”]
[TimeControl “5400+30”]
[Date “2021.09.03”]
[WhiteClock “0:19:50”]
[BlackClock “0:00:00”]
[Board “1”]
1. e4 {[%clk 1:33:16]} c5 {[%clk 1:28:15]} 2. Nf3 {[%clk 1:33:16]} Nc6 {[%clk 1:28:15]} 3. d4 {[%clk 1:33:16]} cxd4 {[%clk 1:28:15]} 4. c3 {[%clk 1:33:16]} dxc3 {[%clk 1:28:15]} 5. Nxc3 {[%clk 1:33:16]} g6 {[%clk 1:28:15]} 6. Bc4 {[%clk 1:33:16]} Bg7 {[%clk 1:28:15]} 7. e5 {[%clk 1:33:16]} a6 {[%clk 1:28:15]} 8. O-O {[%clk 1:29:44]} b5 {[%clk 1:28:15]} 9. Bb3 {[%clk 1:30:00]} Bb7 {[%clk 1:26:53]} 10. Qd5 {[%clk 1:30:00]} e6 {[%clk 1:26:53]} 11. Qc5 {[%clk 1:22:01]} Bf8 {[%clk 1:13:49]} 12. Qe3 {[%clk 1:22:18]} Bh6 {[%clk 1:02:41]} 13. Qe2 {[%clk 1:22:18]} Bxc1 {[%clk 1:02:10]} 14. Raxc1 {[%clk 1:19:45]} Na5 {[%clk 0:57:12]} 15. Bc2 {[%clk 1:16:02]} Ne7 {[%clk 0:51:54]} 16. Be4 {[%clk 1:13:04]} Rc8 {[%clk 0:47:34]} 17. Bxb7 {[%clk 1:10:27]} Nxb7 {[%clk 0:47:47]} 18. Ne4 {[%clk 1:08:58]} Nd5 {[%clk 0:47:34]} 19. Rcd1 {[%clk 1:07:34]} Rc6 {[%clk 0:32:06]} 20. Rxd5 {[%clk 1:06:28]} exd5 {[%clk 0:32:06]} 21. Nf6+ {[%clk 1:06:50]} Rxf6 {[%clk 0:31:09]} 22. exf6+ {[%clk 1:07:08]} Kf8 {[%clk 0:31:14]} 23. Qe5 {[%clk 1:05:16]} d6 {[%clk 0:27:33]} 24. Qxd5 {[%clk 1:05:16]} Nc5 {[%clk 0:27:33]} 25. b4 {[%clk 0:59:31]} Ne6 {[%clk 0:25:46]} 26. Rd1 {[%clk 0:51:27]} Qxf6 {[%clk 0:25:29]} 27. Qxd6+ {[%clk 0:51:27]} Kg7 {[%clk 0:25:32]} 28. Qxa6 {[%clk 0:50:27]} Qf5 {[%clk 0:25:32]} 29. h3 {[%clk 0:48:31]} Nf4 {[%clk 0:21:53]} 30. Qc6 {[%clk 0:45:44]} Rc8 {[%clk 0:12:03]} 31. Qb7 {[%clk 0:40:50]} Ne2+ {[%clk 0:08:14]} 32. Kh1 {[%clk 0:38:30]} Nc3 {[%clk 0:08:14]} 33. Rd2 {[%clk 0:33:36]} Re8 {[%clk 0:05:58]} 34. Qc6 {[%clk 0:31:45]} Rc8 {[%clk 0:02:11]} 35. Qb6 {[%clk 0:31:45]} Qb1+ {[%clk 0:01:42]} 36. Kh2 {[%clk 0:26:47]} Qxb4 {[%clk 0:01:46]} 37. Rd7 {[%clk 0:21:40]} Qf4+ {[%clk 0:01:41]} 38. Kg1 {[%clk 0:21:16]} Ne2+ {[%clk 0:01:55]} 39. Kf1 {[%clk 0:21:16]} Qc4 {[%clk 0:00:38]} 40. Nd2 {[%clk 0:20:02]} Ng3+ {[%clk 0:00:43]} 41. Kg1 {[%clk 0:20:27]} Qc1+ {[%clk 0:00:49]} 42. Kh2 {[%clk 0:20:27]} Nf5 {[%clk 0:00:38]} 43. g4 {[%clk 0:19:50]} Nh4 {[%clk 0:00:00]} 1-0

Descriviamo ogni singola intestazione considerando che alcune non sono obbligatorie (opzionali):

  • Site: Luogo in cui è avvenuto il torneo (anche un sito web)
  • Event: Il nome del torneo o della sfida
  • White: Il nome del giocatore che ha i Bianchi, indicato come “Cognome, Nome”
  • Black: Il nome del giocatore che ha i Neri, indicato come “Cognome, Nome”
  • WhiteFideId: il numero della tessera FIDE del giocatore bianco (opzionale)
  • BlackFideId: il numero della tessera FIDE del giocatore nero (opzionale)
  • WhiteElo: il punteggio ELo del giocatore bainco (opzionale)
  • BlackElo: il punteggio ELo del giocatore nero (opzionale)
  • Result: L’esito della partita che può esclusivamente “1-0” (vittoria del Bianco), “0-1” (vittoria del Nero), “1/2-1/2” (patta), “*” (non definito).
  • Round: Il turno in cui è stata giocata della partita (opzionale)
  • TimeControl: la cadenza con cui è stata giocata la partita (ad esempio 90 + 60”, 3′ + 2” etc.) (opzionale)
  • Date: La data d’inizio della partita, nel formato “AAAA.MM.GG”; è accettabile comunque anche solo l’anno
  • WhiteClock: il tempo residuo del bianco alla fine della partita (opzionale)
  • BlackClock: il tempo residuo del nero alla fine della partita (opzionale)
  • Board: il numero della scacchiera in cui è stata giocata la partita (opzionale)

commenti possono essere inseriti dopo le mosse, all’interno delle parentesi graffe {}. Es: “{mio commento}.

Per indicare le mosse migliori o gli errori che possono verificarsi nel corso della partita, si usano i seguenti simboli:

  • “!”: Mossa buona
  • “!!”: Mossa ottima
  • “?”: Mossa sbagliata
  • “??”: Errore grave
  • “!?”: Mossa interessante, probabilmente buona
  • “?!”: Mossa dubbia, probabilmente sbagliata

Il codice ECO è un sistema universale di classificazione delle aperture nel gioco degli scacchi.

L’acronimo ECO deriva da Encyclopaedia of Chess Openings, ovvero l’Enciclopedia delle aperture scacchistiche, che grazie al contributo di numerosi Grandi Maestri di tutto il mondo, svolge un lavoro enorme e minuzioso nel catalogare lo stato dell’arte (così lo definisce Hans Berliner campione del mondo di scacchi per corrispondenza) delle aperture, cioè le mosse considerate dalla teoria più forti, o semplicemente quelle più usate dai Grandi Maestri in tutte le diverse diramazioni possibili, ad una profondità variabile tra le 15 e le 25 mosse.

Ogni variante si è vista attribuire un codice formato da una lettera (da ‘A’ a ‘E’) e da due cifre (da ’00’ a ’99’), che permette agli scacchisti ed ai programmi informatici di identificare facilmente ed univocamente i diversi tipi di partite.

Quesiti sul Circolo

Significa frequentare un ambiente in cui più che delle persone, un gruppo di amici, condividono la passione per uno dei giochi di intelligenza e di fantasia più belli e antichi del mondo. Significa poter giocare con persone di qualsiasi età e migliorare il proprio gioco. Significa avere la possibilità di partecipare a tornei individuali lampo e semilampo, a tornei individuali a cadenza classica, a tornei a squadre tra circoli, corsi di vario livello, attività promozionali.

Gli Alfieri della Tuscia sono un’Associazione Sportiva Dilettantistica (ASD) cioè un’Associazione con finalità sportive che non persegue scopo di lucro. La nostra ASD svolge la sua attività per valorizzare questo splendido gioco nel basso viterbese e per diffonderlo tra i giovanissimi.  Siamo un gruppo molto unito e partecipiamo tutti gli anni ai campionati a squadre FSI, visto che possiamo contare su giocatori di altissimo livello, tra cui Thomas Ulrich, Fabrizio Bonaposta, con punteggi intorno ai 2100 punti ELO nella classifica FIDE ed altri giocatori con punteggi ELO superiori ai 1.900.

Per frequentare il Circolo e svolgere attività di gioco amatoriale è necessaria almeno la tessera Endas per usufruire delle necessarie coperture assicurative, mentre per le frequentare il Circolo e svolgere attività di gioco agonistico è necessaria la tessera FSI. Per tutti i dettagli seguire questo link Iscrizione

Per frequentare il Circolo e svolgere attività di gioco amatoriale è necessaria almeno la tessera Endas per usufruire delle necessarie coperture assicurative, mentre per le frequentare il Circolo e svolgere attività di gioco agonistico è necessaria la tessera FSI. Per tutti i dettagli seguire questo link Iscrizione

Per frequentare il Circolo e svolgere attività di gioco agonistico è necessaria la tessera FSI. Per tutti i dettagli seguire questo link Iscrizione

Ci sono corsi anche per principianti 😉 Imparare le basi del gioco è facilissimo, e da lì in poi sarà un miglioramento continuo ad ogni partita!

Certamente, è possibile usando il form presente in questo link Iscrizione torneo

Certamente, è possibile usando il form presente in questo link Iscrizione corso

Per fare un pagamento al Circolo per quote parziali di iscrizione al Circolo, corsi o tornei è sufficiente seguire questo link Pagamento

Certamente! Il modo più semplice è inviare una mail all’indirizzo info@alfieridellatuscia.it.

In alternativa si può usare il form dei contatti qui: contatti

Si, i soci iscritti al Circolo possono chiedere di essere abilitati alla sezione riservata ai Soci denominata Area soci, dove è possibile scaricare materiale scacchistico, libri e videocorsi in Italiano.

Quesiti sul torneo

L’articolo 12 del regolamento FIDE tratta il comportamento dei giocatori. Purtroppo tale articolo viene spesso infranto da alcuni giocatori un po’ troppo “vivaci”. Ad esempio: si ricorda che lo spettatore di una partita non può segnalare la caduta della bandierina di uno dei due orologi. Analogamente non è consentito ai giocatori, dopo aver concluso la propria partita, mettersi ad analizzare o a chiacchierare a voce in sala torneo disturbando chi sta ancora giocando. Queste raccomandazioni sembrano ovvie, ma la pratica dei tornei è ricca di episodi di questo tipo che recano danno sia ai giocatori sia al circolo organizzatore.

Capita, con una certa regolarità, di osservare che alcuni giocatori dimentichino di premere l’orologio o di segnalare all’avversario che la bandierina sia caduta. Come si deve comportare l’arbitro in questi casi ? Cerchiamo di dare una risposta articolata. In nessun caso l’arbitro può informare il giocatore che ha dimenticato di azionare l’orologio avversario. Nei tornei a cadenza rapida (Gioco Rapido e Lampo), con tempi per giocatore fino a 60 minuti, l’arbitro non può di sua iniziativa segnalare la caduta della bandierina. Solo nel caso in cui entrambe le bandierine sono cadute l’arbitro può intervenire assegnando la patta. In tutti gli altri tipi di torneo l’arbitro è tenuto ad avvisare i contendenti nel momento in cui rileva la caduta di una delle bandierine.

La decisione sulla posizione dell’orologio rispetto alla scacchiera spetta all’arbitro del torneo che sceglierà la disposizione più comoda per il controllo della sala di gioco. Generalmente viene posto alla destra del giocatore che ha i pezzi neri, come gesto di cortesia in quanto non ha il vantaggio del tratto. Se almeno uno dei due giocatori è mancino ed entrambi sono d’accordo, è possibile ruotare di 180 gradi la scacchiera lasciando inalterata la posizione dell’orologio.

Com’è noto, il formulario non deve essere compilato per le partite a cadenza rapida (Gioco Rapido e Lampo) e nel Quickplay Finish degli altri tipi di torneo. Nel caso di obbligo di compilazione, il giocatore è tenuto a riportare correttamente le mosse effettuate. Sia il giocatore avversario sia l’arbitro possono chiedere di correggere eventuali errori di trascrizione delle mosse. Questa operazione deve essere effettuata durante il proprio tempo di riflessione e prima di poter effettuare la mossa successiva. Si ricorda inoltre che le mosse devono essere scritte dopo aver effettuato la propria mossa.

Una delle regole principali del gioco degli scacchi è quella che se, in qualunque tipo di torneo, uno dei due giocatori tocca un pezzo è costretto a muoverlo o a catturarlo se si tratta di un pezzo avversario. L’eccezione a questa regola si verifica quando il giocatore sarebbe costretto a muovere o a catturare il pezzo toccato eseguendo una mossa impossibile. In questo caso egli può eseguire una qualunque altra mossa legale. Ricordiamo, per completezza, che nel caso di partite a cadenza rapida (Gioco Rapido e Lampo), l’arbitro può intervenire per imporre questa regola solo su esplicita richiesta del giocatore che rileva l’irregolarità.

Forse non tutti sanno che la mossa irregolare nella partita lampo (tempo per giocatore inferiore a 15 minuti) può portare immediatamente alla sconfitta su segnalazione dell’avversario. Specifichiamo che la mossa irregolare si considera completata nel momento in cui il giocatore aziona l’orologio avversario.

Lo zeitnot è la mancanza di tempo di riflessione in una partita disputata con gli orologi. Un giocatore entra in zeitnot quando deve ancora effettuare parecchie mosse prima che gli scada il tempo a disposizione. In tale fase sbagliare diventa molto più facile perchè è impossibile esaminare in dettaglio tutte le varianti come si desidererebbe

Zugzwang è una parola tedesca che significa “obbligato a muovere”. Negli scacchi si riferisce alla situazione in cui un giocatore si trova in difficoltà perché qualsiasi mossa faccia, è costretto a subire lo scacco matto oppure una perdita di materiale più o meno immediata

In assenza di una donna aggiuntiva, il giocatore può promuovere a donna utilizzando la torre rovesciata per indicare che si tratta in realtà di una donna. Gran parte degli arbitri considerano mossa irregolare la promozione a torre rovesciata. In realtà, il regolamento non stabilisce se la torre debba stare sulla scacchiera con la base rivolta verso il basso, perciò la promozione a torre rovesciata non è mossa irregolare. Il problema sorge quando un giocatore promuove a torre rovesciata dichiarando di voler promuovere a donna. La dichiarazione in questo caso non ha valore, e la torre rovesciata rimane tale. La mossa irregolare avviene nel momento in cui il giocatore che ha promosso muove la torre rovesciata come una donna. Quindi, la torre rovesciata rimane comunque una torre.

Quesiti sul gioco

Secondo la moderna strategia ogni mossa ha un obiettivo molto semplice: accumulare un certo vantaggio per noi e/o ridurre il vantaggio già accumulato dal nostro avversario. Più è grande il vantaggio accumulato, migliore sarà la mossa.
Da quanto scritto si capisce come l’atteggiamento del giocatore durante la partita sia essenziale negli Scacchi: colui che cerca sempre di creare problemi al suo avversario ha le carte in regola per diventare un giocatore di successo, anche se la sua conoscenza degli Scacchi è limitata. Invece chi aspetta gli errori dell’avversario giocando mosse d’attesa non ha alcuna possibilità di migliorare in maniera sostanziale la sua abilità nel gioco.
Quindi tenete a mente: ogni mossa deve guardare a qualcosa! E quel qualcosa è di solito un certo vantaggio nella vostra posizione.

Ora che abbiamo visto che vale la pena tentare di raggiungere un vantaggio con ogni mossa, ci chiediamo: quali sono i vantaggi negli Scacchi? Il primo giocatore che classificò i vantaggi nel gioco degli Scacchi fu Wilhelm Steinitz, il primo campione del mondo. Egli sostenne che vi sono nove vantaggi fondamentali:

  • vantaggio di sviluppo;
  • vantaggio di mobilità;
  • controllo del centro;
  • cattiva posizione del Re avversario;
  • case deboli nella posizione dell’avversario;
  • struttura pedonale superiore;
  • maggioranza di pedoni sul lato di Donna;
  • controllo delle linee aperte;
  • vantaggio della coppia degli Alfieri.

Nel gioco moderno le opinioni sono in parte cambiate, ad esempio la maggioranza di pedoni sul lato di Donna, il vantaggio della coppia degli Alfieri ed il vantaggio di spazio non sono più considerati generici vantaggi posizionali, ma vanno valutati in relazione alla posizione dei pezzi sulla scacchiera.

La classificazione dei vantaggi negli Scacchi che vi propongo è in qualche modo diversa, ma credo meglio si adatti al pensiero moderno. Guardatevi intorno e vedrete che il valore di un qualsiasi prodotto dipende da due cose: quantità e qualità. Perché negli Scacchi dovrebbe essere diverso?
Anche nel gioco degli Scacchi ci sono due principali categorie di vantaggi:

  • vantaggio quantitativo;
  • vantaggio qualitativo.

Nel gioco, più o meno consapevolmente, dobbiamo cercare di raggiungere uno di questi vantaggi. Vediamo dunque di imparare un metodo pratico per farlo consapevolmente e logicamente.

Vantaggi quantitativi

I vantaggi quantitativi sono due: il vantaggio materiale e la supremazia locale delle forze. L’importanza del vantaggio materiale è ben nota per cui non mi soffermerò su questo punto, ma anche la supremazia locale delle forze ha una grande importanza. Una partita a Scacchi consiste solitamente in più battaglie locali: per poter sperare di vincere una battaglia locale è sempre conveniente avere una superiorità di forze in quella zona. Ma se si desidera avere una superiorità locale di forze è necessario tentare di crearla, perché nessuno lo farà per noi.

La creazione di una superiorità locale di forze è direttamente correlata con l’individuazione del migliore piano di gioco. Come? Molto semplice: quando si elabora un piano di gioco si deve sempre chiedersi:  Dove sarebbe meglio sfidare il mio avversario in una battaglia locale? La risposta più logica è qualcosa di simile: “La battaglia deve essere sul lato di Donna (o al centro o sul lato di Re) perché lì ho (o posso creare) una superiorità di forze”.

Immaginiamo che, analizzando la posizione abbiate scoperto che i pezzi del vostro avversario siano ammassati su un lato della Scacchiera, e che difficilmente possano essere trasferiti sul lato opposto. Bene, potete iniziare a pensare di sfidare il vostro avversario in una battaglia sul suo lato debole. Qual è il passo successivo del processo logico di pensiero? Naturalmente si dovrà pensare a come portare le nostre forze su quel lato al fine di creare una superiorità locale delle forze.
Spero sia chiaro come il vantaggio della superiorità quantitativa delle forze e il piano di gioco siano direttamente correlati.

I vantaggi qualitativi 

Per chi non conosce le regole degli Scacchi, un vantaggio qualitativo è qualcosa di impercettibile. Un vantaggio qualitativo è il risultato delle dinamiche dei pezzi durante il gioco e per interpretarlo correttamente è necessario considerare i pezzi come singole entità.
Prima di tutto citiamo i 5 vantaggi qualitativi, nei successivi quesiti ci occuperemo brevemente di ciascuno di essi:

  • sicurezza del Re;
  • valore qualitativo dei pezzi;
  • valore qualitativo della struttura pedonale;
  • vantaggio di spazio;
  • iniziativa.

Non c’è niente di più importante nel gioco degli Scacchi che la sicurezza del Re: anche un solo momento nel quale non pensiamo alla sicurezza del Re può rivelarsi fatale. Quando si decide il piano di gioco bisogna sempre assicurarsi di avere il proprio Re ben protetto, perchè anche se abbiamo accumulato vantaggi quantitativi e qualitativi, un attacco da matto porta alla sconfitta immediata e vanifica quanto costruito in precedenza.

D’altro canto si deve cercare di mettere in pericolo la posizione del Re avversario:

  • costringendolo ad indebolire la struttura dei pedoni che lo circondano,
  • aprendo linee d’attacco con sacrifici di materiale,
  • sfruttando una superiorit di forze sull’ala di re,
  • spingendo i pedoni contro l’arrocco avversario per aprire le colonne per l’attacco delle torri

Fin dal primo momento nel quale si muovono i primi passi nel gioco degli Scacchi si impara che ogni pezzo ha un valore “quantitativo” (pedone =1, Cavallo e Alfiere = 3, Torre = 5, Donna = 9).
Come regola generale, il valore qualitativo di un pezzo dipende invece da quattro caratteristiche:

  • mobilità del pezzo: quante case ha a disposizione il pezzo pre muoversi (senza essere catturato)
  • attività  del pezzo: pressione esercitata dal pezzo sulla posizione avversaria (attacco su case debolu, minacce tattiche, attacco su pezzi avversari, etc.)
  • controllo esercitato sulla scacchiera: case della scacchiera controllate dal pezzo
  • stabilità del pezzo: cioè se il pezzo è facilmente attaccabile e costretto a muoversi (un cavallo in un avamposto è ovviamente preferibile ad un cavallo in posizione instabile)

La mobilità di un pezzo rappresenta la sua capacità di muoversi su un gran numero di case e di muoversi velocemente (cioè in poche mosse) in qualsiasi lato della Scacchiera.
Anche l’attività svolta da un pezzo riveste una grande importanza. Su una scala di valori, ordinati dal peggiore al migliore, ci sono quattro situazioni principali:

  • la peggiore situazione si verifica quando un pezzo è lontano dal campo di battaglia e non è in grado di arrivarvi rapidamente;
  • un pezzo svolge un compito puramente difensivo, vale a dire ha come compito principale quello di proteggere un determinato obiettivo;
  • un pezzo svolge un ruolo offensivo, vale a dire attacca un obiettivo in campo avversario;
  • la migliore situazione si verifica quando un pezzo gioca, allo stesso tempo, un ruolo offensivo e uno o più ruoli difensivi. Questa è la situazione migliore: pur difendendo un obiettivo, un pezzo può avere un ruolo complementare in quanto aiuta indirettamente un altro pezzo, liberandolo dal suo compito difensivo.

Mi  auguro di aver ben spiegato l’importanza del valore qualitativo dei pezzi. Quindi, durante un partita di Scacchi, dobbiamo di conseguenza provare a fare due cose:

  • migliorare il valore qualitativo dei nostri pezzi (aumentando la loro mobilità, destinando loro buone case nelle quali sono stabili e non possono essere scacciati e da dove svolgono un ruolo offensivo);
  • ridurre il valore qualitativo dei pezzi avversari (frenandone la mobilità, non permettendo loro di occupare posizioni forti e stabili e costringendoli a svolgere ruoli difensivi o, se possibile, farli uscire dal gioco).

Iniziativa

Anche l’iniziativa, cioè la possibilità di creare minacce immediate, è molto importante. Se si mette l’avversario sotto pressione questi dovrà prima parare le minacce e solo poi affrontare il problema di come migliorare la propria posizione: quindi le sue alternative risulteranno ridotte. In molti casi i suoi pezzi dovranno assumere posizioni scomode e poco attive, peggiorandone dunque la qualità.
I mezzi per ottenere l’iniziativa sono TUTTI quelli della tecnica Scacchistica cioè quelle regole tattiche e strategiche che, data una posizione, entrambi i colori cercano di applicare dopo un’analisi concreta. Chi avrà visto giusto incrementerà la propria iniziativa o smonterà quella dell’avversario e si porterà in vantaggio.
Negli Scacchi moderni l’iniziativa è così importante che molte condizioni possono assumere un valore diverso a seconda che chi le subisce abbia o meno l’iniziativa.
Data una posizione, non è possibile “non trovare una mossa”, se si pensa in termini di iniziativa. Se si è tattici si cercheranno trappole tattiche (attacchi a raggi X, pezzi indifesi dell’avversario, inchiodature, attacchi doppi, ecc.), se si è più orientati alla strategia, si faranno considerazioni di carattere strategico come la batteria o l’affiancamento di pezzi, il gioco su una linea aperta (colonna o diagonale), la pressione contro qualche debolezza, oppure ancora marcature o smarcature di pezzi omologhi.

Come per i pezzi, anche la struttura pedonale ha il suo valore qualitativo. I pedoni non vanno trattati come entità individuali, ma devono agire insieme come unità. Il valore qualitativo della struttura pedonale è influenzato dalla presenza di pedoni doppiati, isolati o dalla presenza di isole pedonali, tuttavia il vostro obiettivo non è avere un singolo pedone forte, ma avere forte l’intera struttura pedonale. Ad esempio una catena pedonale ha chiaramente un maggior valore di pedoni non coordinati.
Ci sono decine di libri sul mercato che considerano il valore qualitativo delle strutture pedonali e certo non possiamo affrontare un argomento così vasto liquidandolo con due frasi. Nonostante tutto mi aspetto che venga ben compresa dal lettore la necessità di considerare i pedoni per quello che sono nel loro insieme, cioè un’unità.
Se si vede la struttura pedonale come un’unità, si noterà che il suo valore qualitativo è influenzato dalle stesse quattro caratteristiche che abbiamo visto prima, e cioè: la mobilità, il posizionamento, il ruolo e la stabilità. In questo caso da un buon posizionamento ci rendiamo conto di una sana struttura pedonale che assicura un buon controllo del centro.

Il vantaggio di spazio, dal punto di vista tradizionale, è determinato dalla posizione dei propri pedoni e si ha quando un giocatore controlla una certa zona della Scacchiera avendovi avanzato i propri pedoni. Nella moderna teoria però il concetto di spazio si allarga ed è in stretta correlazione con la mobilità e quindi anche con la qualità di pezzi e pedoni, assumendo un’importanza fondamentale. Vediamo quindi alcuni postulati per cercare di capire meglio il moderno concetto di spazio.
Per “spazio” si intende il controllo delle case da parte di pezzi e pedoni. Il giocatore che controlla più case è in vantaggio di spazio.
Da qui si evince una correlazione dello spazio anche col vantaggio di materiale, infatti se un giocatore ha un maggior numero di pezzi, di conseguenza controllerà anche più case, quindi più spazio.
Anche nella concezione tradizionale il vantaggio di spazio è importante perchè obbliga i pezzi avversari a muoversi in posizioni ristrette e ad intralciarsi fra di loro, mentre il giocatore in vantaggio è libero di spostare rapidamente i suoi pezzi da un lato all’altro della Scacchiera. Con la concezione moderna questo viene integrato dal fatto che in molte occasioni si può ottenere lo stesso risultato anche controllando solamente alcune case importanti.
Riassumendo: perché è importante il vantaggio di spazio? Semplicemente perché il vantaggio di spazio influisce indirettamente sul valore qualitativo dei pezzi.

Se si sono capiti gli argomenti trattati in precedenza, elaborare un corretto piano di gioco e scegliere la mossa migliore sarà diventato più facile. Tutto ciò che serve è ordinare il nostro modo di pensare. Cercare il piano migliore significa ricercare il modo più adatto per migliorare la nostra posizione e nel contempo peggiorare la posizione avversaria. Si tratta di cercare la possibilità di ottenere uno dei vantaggi di cui sopra o cercare di annientare questi vantaggi se appartengono all’avversario.
Ecco alcune domande a cui si deve rispondere per trovare i potenziali piani e le mosse migliori. E’ una specie di scaletta, è quella che gli americani chiamano check-list e che noi, molto più maccheronicamente chiamiamo lista della spesa:

  • E’ al sicuro il mio Re? Se no come posso difenderlo?
  • E’ al sicuro il Re del mio avversario? Se no come posso beneficiare della sua posizione esposta?
  • Il mio avversario può ottenere un vantaggio di materiale?
  • Posso ottenere con la forza un vantaggio di materiale?
  • In quale lato della ccacchiera posso creare una superiorità di forze al fine di vincere una battaglia locale?
  • Come posso contrastare la superiorità di forze locali del mio avversario?
  • Come posso aumentare il valore qualitativo dei miei pezzi e della mia struttura pedonale?
  • Come posso ridurre il valore qualitativo dei pezzi e della struttura pedonale del mio avversario?
  • Dove posso ottenere un vantaggio di spazio?
  • Dove può ottenere un vantaggio di spazio il mio avversario?
  • Come posso utilizzare il vantaggio di spazio che ho, al fine di aumentare il valore qualitativo dei miei pezzi e creare una superiorità di forze locale?
  • Quali pezzi devo cambiare al fine di ridurre l’importanza del vantaggio di spazio che ha il mio avversario?
  • Posso creare minacce immediate ed ottenere iniziativa a lungo termine? Lo può fare il mio avversario?

Quesiti generali

Se vuoi giocare una partita a scacchi devi conoscere le regole di base. Sappi allora che il gioco degli scacchi prevede che due giocatori si sfidino, possedendo ciascuno il suo esercito, costituito da pedoni e scacchi speciali. Scopo finale del gioco, ciò che comporta anche la fine del match, è l’eliminazione del re, mossa che viene chiamata scacco matto. Il gioco degli scacchi prevede una scacchiera grigliata con casella chiare e scure. I pezzi possono spostarsi sulla scacchiera attraverso delle mosse specifiche per ogni diverso pezzo. A fare la differenza sarà la bravura del giocatore e la strategia scelta per vincere contro l’avversario.

A molti scacchisti saranno sicuramente venute in mente le seguenti domande: ma quali dimensioni devono avere gli scacchi per essere considerati regolamentari ? E quanto deve misurare il lato di una casella di una scacchiera regolamentare ? Rispondiamo volentieri a queste curiosità. La FIDE fornisce alcune raccomandazioni in tal senso. L’altezza del Re può variare dagli 8,5 ai 10,5 centimetri mentre la base può variare tra il 40% e il 50% dell’altezza. La larghezza della casella può variare dai 5 ai 6,5 centimetri. A questo punto ci si può chiedere quale sia l’abbinamento più corretto sia dal punto di vista della comodità di gioco sia dal punto di vista puramente estetico. Noi suggeriamo le seguenti misure:

  • altezza Re: 8,8 centimetri

  • base Re: 45%

  • lato casella: 5,5 centimetri

Essenzialmente per due motivi:

  • Il primo è che in tal modo si limita la durata di una partita, e quindi di tutto il torneo, entro periodi di tempo accettabili, dando per giunta un uguale tempo di riflessione ad entrambi i contendenti.
  • Il secondo è che capitava – prima dell’adozione di questi marchingegni – che un giocatore che stava palesemente perdendo s’immergesse in “profondissime” (ovvero interminabili) riflessioni per scoprire una possibile scappatoia dalla sconfitta, che naturalmente non esisteva. La conseguenza talvolta era che l’avversario, esasperato dalla lentezza del gioco, abbandonava la partita stizzito per il comportamento del giocatore lumaca, consegnando automaticamente la vittoria a quest’ultimo

Gli orologi sono stati introdotti per la prima volta nell’anno 1867, in Francia. Gli orologi di quel periodo avevano una foggia un po’ diversa da quelli odierni, tuttavia la funzionalità di base era la stessa. Attualmente la FIDE ha adottato ufficialmente orologi digitali, anche se nei match per il titolo mondiale viene lasciata ai giocatori la facoltà di scegliere il modello che preferiscono.

Dipende da come li si prende! Se usati come passatempo per trascorrere qualche divertente pomeriggio con gli amici allora sono sicuramente un ottimo gioco, ma soltanto un gioco. Se invece li si vede a livello agonistico allora sono un vero e proprio sport, regolarmente affiliato al CONI come disciplina sportiva.

Essenzialmente ci sono diverse categorie che sono riportate di seguito in ordine crescente di importanza:

  • Non Classificato (NC)
  • Terza Nazionale (3N)
  • Seconda Nazionale (2N)
  • Prima Nazionale (1N)
  • Candidato Maestro (CM)
  • Maestro (M)
  • Maestro FIDE (MF)
  • Maestro Internazionale (MI)
  • Grande Maestro (GM)

l punteggio ELO indica la forza di un giocatore in base ai risultati che ha ottenuto nelle competizioni scacchistiche. Ogni Federazione nazionale ha una sua graduatoria ELO, non necessariamente coincidente con quelle delle altre federazioni. Tuttavia la graduatoria più importante in assoluto è quella che viene emanata dalla FIDE (Federation Internationale Des Echecs) il 1 Gennaio ed il 1 Luglio di ogni anno. Il sistema ELO, denominato così in onore del suo inventore ungherese Arpad Elo, tiene conto della differenza di valore dei giocatori. Per esempio, nel caso di una partita patta un Maestro guadagna parecchi punti se ha giocato contro un Maestro Internazionale, ne guadagna di meno contro un Maestro FIDE, non ne guadagna affatto contro un Maestro come lui, ne perde parecchi se il suo avversario è una semplice Seconda Nazionale.

L’avvento dell’informatica negli scacchi ha completamente cambiato i paradigmi di questo gioco. Oggigiorno usare il computer per analizzare le aprtite o per verificare chi ha giocato una determinata variante è alla portata di tutti ed in modo piuttosto semplice. Tra i programmi utili possiamo citare:

  • Stockfish – programma SW attuale campione del mondo di scacchi con un livello ELO di oltre 3.600 punti, praticamente come avere il campione del mondo a disposizione. Tuttavia i SW per gli scacchi hanno il grave difetto di non spiegare perchè una certa mossa è preferibile rispetto alle altre e questo per scacchisti principianti è un grosso limite. Per il download si può usare questo link https://stockfishchess.org/download/
  • SCID – programma SW per la gestione di data base scacchistici, cioè in grado di registrare milioni di partite rendendole disponibili per posizione, giocatore, apertura, etc.  SCID (Shane’s Chess Information Database) è un’applicazione open source gratuita per la visualizzazione e la manutenzione di grandi database di partite di scacchi con caratteristiche paragonabili al famoso Chessbase. SCID permette tutte le operazioni classiche dei data base scacchistici, permette l’utilizzo di motori esterni per l’analisi delle partite (anche Stockfish ovviamente) e fornisce una serie di strumenti efficiente e completa. Per il download si può usare questo link https://scid.sourceforge.net/
  • TWIC – TheWeekInChess è una raccolta gratuita delle partite giocate in tutti i più importanti tornei del mondo che possono essere importate facilmente in SCID. Per il download si può usare questo link https://theweekinchess.com/twic

Per scaricare le regole basta utilizzare questo link scarica regole

La Commissione FIDE che si occupa dell’omologazione dei tornei, stabilisce che un torneo valido per le variazioni ELO deve come minimo considerare un tempo di riflessione per giocatore di 2 (due) ore, ipotizzando un numero di mosse pari a 60. In base a questo criterio esempi di possibili cadenze di gioco possono essere:

  • intera partita in 4 ore;
  • 40 mosse in 2 ore più 30 minuti a giocatore per finire la partita;
  • tutte le mosse in 90 minuti con incremento di 30 secondi a mossa (considerando le 60 mosse ipotizzate si arriva ad ottenere proprio le 4 ore totali richieste)
  • tutte le mosse in 90 minuti con incremento di 30 secondi a mossa ed ulteriori 15 minuti raggiunta mossa 40.

Ancora oggi il termine “Semilampo” è utilizzato per indicare i tornei in cui la cadenza di gioco è tipicamente di 15 minuti. A scanso di equivoci, diciamo che il regolamento ufficiale della FSI non prevede nessuna definizione di cadenza di gioco con il termine “Semilampo”. L’elenco che segue rappresenta le uniche definizioni delle cadenze di gioco previste dal vigente regolamento (tra parentesi il termine inglese).

  • LAMPO (BLITZ) : tempo di gioco inferiore a 15 minuti per giocatore, solitamente 5 minuti o 2′ + 3”
  • GIOCO RAPIDO (RAPIDPLAY): tempo di gioco compreso tra 15 e 60 minuti per giocatore, solitamente 15′ + 10 ”

La notazione PGN è un formato per descrivere e rendere portabile una partita di scacchi, esso è utilizzato dai giocatori, in internet e dai programmi di scacchi. Una partita in formato PGN prevede una serie di intestazioni (“tag” in inglese) , la sequenza delle mosse dei giocatori in formato algebrico ed il risultato finale.

Eccone un esempio:

[Site “https://www.chess.com”]
[Event “Lazio Scacchi Open 2021”]
[White “Castelfranchi, Carlo”]
[Black “Vannelli, Vittorio”]
[WhiteFideId “803219”]
[BlackFideId “816701”]
[WhiteElo “1963”]
[BlackElo “1472”]
[Result “1-0”]
[Round “1”]
[TimeControl “5400+30”]
[Date “2021.09.03”]
[WhiteClock “0:19:50”]
[BlackClock “0:00:00”]
[Board “1”]
1. e4 {[%clk 1:33:16]} c5 {[%clk 1:28:15]} 2. Nf3 {[%clk 1:33:16]} Nc6 {[%clk 1:28:15]} 3. d4 {[%clk 1:33:16]} cxd4 {[%clk 1:28:15]} 4. c3 {[%clk 1:33:16]} dxc3 {[%clk 1:28:15]} 5. Nxc3 {[%clk 1:33:16]} g6 {[%clk 1:28:15]} 6. Bc4 {[%clk 1:33:16]} Bg7 {[%clk 1:28:15]} 7. e5 {[%clk 1:33:16]} a6 {[%clk 1:28:15]} 8. O-O {[%clk 1:29:44]} b5 {[%clk 1:28:15]} 9. Bb3 {[%clk 1:30:00]} Bb7 {[%clk 1:26:53]} 10. Qd5 {[%clk 1:30:00]} e6 {[%clk 1:26:53]} 11. Qc5 {[%clk 1:22:01]} Bf8 {[%clk 1:13:49]} 12. Qe3 {[%clk 1:22:18]} Bh6 {[%clk 1:02:41]} 13. Qe2 {[%clk 1:22:18]} Bxc1 {[%clk 1:02:10]} 14. Raxc1 {[%clk 1:19:45]} Na5 {[%clk 0:57:12]} 15. Bc2 {[%clk 1:16:02]} Ne7 {[%clk 0:51:54]} 16. Be4 {[%clk 1:13:04]} Rc8 {[%clk 0:47:34]} 17. Bxb7 {[%clk 1:10:27]} Nxb7 {[%clk 0:47:47]} 18. Ne4 {[%clk 1:08:58]} Nd5 {[%clk 0:47:34]} 19. Rcd1 {[%clk 1:07:34]} Rc6 {[%clk 0:32:06]} 20. Rxd5 {[%clk 1:06:28]} exd5 {[%clk 0:32:06]} 21. Nf6+ {[%clk 1:06:50]} Rxf6 {[%clk 0:31:09]} 22. exf6+ {[%clk 1:07:08]} Kf8 {[%clk 0:31:14]} 23. Qe5 {[%clk 1:05:16]} d6 {[%clk 0:27:33]} 24. Qxd5 {[%clk 1:05:16]} Nc5 {[%clk 0:27:33]} 25. b4 {[%clk 0:59:31]} Ne6 {[%clk 0:25:46]} 26. Rd1 {[%clk 0:51:27]} Qxf6 {[%clk 0:25:29]} 27. Qxd6+ {[%clk 0:51:27]} Kg7 {[%clk 0:25:32]} 28. Qxa6 {[%clk 0:50:27]} Qf5 {[%clk 0:25:32]} 29. h3 {[%clk 0:48:31]} Nf4 {[%clk 0:21:53]} 30. Qc6 {[%clk 0:45:44]} Rc8 {[%clk 0:12:03]} 31. Qb7 {[%clk 0:40:50]} Ne2+ {[%clk 0:08:14]} 32. Kh1 {[%clk 0:38:30]} Nc3 {[%clk 0:08:14]} 33. Rd2 {[%clk 0:33:36]} Re8 {[%clk 0:05:58]} 34. Qc6 {[%clk 0:31:45]} Rc8 {[%clk 0:02:11]} 35. Qb6 {[%clk 0:31:45]} Qb1+ {[%clk 0:01:42]} 36. Kh2 {[%clk 0:26:47]} Qxb4 {[%clk 0:01:46]} 37. Rd7 {[%clk 0:21:40]} Qf4+ {[%clk 0:01:41]} 38. Kg1 {[%clk 0:21:16]} Ne2+ {[%clk 0:01:55]} 39. Kf1 {[%clk 0:21:16]} Qc4 {[%clk 0:00:38]} 40. Nd2 {[%clk 0:20:02]} Ng3+ {[%clk 0:00:43]} 41. Kg1 {[%clk 0:20:27]} Qc1+ {[%clk 0:00:49]} 42. Kh2 {[%clk 0:20:27]} Nf5 {[%clk 0:00:38]} 43. g4 {[%clk 0:19:50]} Nh4 {[%clk 0:00:00]} 1-0

Descriviamo ogni singola intestazione considerando che alcune non sono obbligatorie (opzionali):

  • Site: Luogo in cui è avvenuto il torneo (anche un sito web)
  • Event: Il nome del torneo o della sfida
  • White: Il nome del giocatore che ha i Bianchi, indicato come “Cognome, Nome”
  • Black: Il nome del giocatore che ha i Neri, indicato come “Cognome, Nome”
  • WhiteFideId: il numero della tessera FIDE del giocatore bianco (opzionale)
  • BlackFideId: il numero della tessera FIDE del giocatore nero (opzionale)
  • WhiteElo: il punteggio ELo del giocatore bainco (opzionale)
  • BlackElo: il punteggio ELo del giocatore nero (opzionale)
  • Result: L’esito della partita che può esclusivamente “1-0” (vittoria del Bianco), “0-1” (vittoria del Nero), “1/2-1/2” (patta), “*” (non definito).
  • Round: Il turno in cui è stata giocata della partita (opzionale)
  • TimeControl: la cadenza con cui è stata giocata la partita (ad esempio 90 + 60”, 3′ + 2” etc.) (opzionale)
  • Date: La data d’inizio della partita, nel formato “AAAA.MM.GG”; è accettabile comunque anche solo l’anno
  • WhiteClock: il tempo residuo del bianco alla fine della partita (opzionale)
  • BlackClock: il tempo residuo del nero alla fine della partita (opzionale)
  • Board: il numero della scacchiera in cui è stata giocata la partita (opzionale)

commenti possono essere inseriti dopo le mosse, all’interno delle parentesi graffe {}. Es: “{mio commento}.

Per indicare le mosse migliori o gli errori che possono verificarsi nel corso della partita, si usano i seguenti simboli:

  • “!”: Mossa buona
  • “!!”: Mossa ottima
  • “?”: Mossa sbagliata
  • “??”: Errore grave
  • “!?”: Mossa interessante, probabilmente buona
  • “?!”: Mossa dubbia, probabilmente sbagliata

Il codice ECO è un sistema universale di classificazione delle aperture nel gioco degli scacchi.

L’acronimo ECO deriva da Encyclopaedia of Chess Openings, ovvero l’Enciclopedia delle aperture scacchistiche, che grazie al contributo di numerosi Grandi Maestri di tutto il mondo, svolge un lavoro enorme e minuzioso nel catalogare lo stato dell’arte (così lo definisce Hans Berliner campione del mondo di scacchi per corrispondenza) delle aperture, cioè le mosse considerate dalla teoria più forti, o semplicemente quelle più usate dai Grandi Maestri in tutte le diverse diramazioni possibili, ad una profondità variabile tra le 15 e le 25 mosse.

Ogni variante si è vista attribuire un codice formato da una lettera (da ‘A’ a ‘E’) e da due cifre (da ’00’ a ’99’), che permette agli scacchisti ed ai programmi informatici di identificare facilmente ed univocamente i diversi tipi di partite.

Quesiti sul Circolo

Significa frequentare un ambiente in cui più che delle persone, un gruppo di amici, condividono la passione per uno dei giochi di intelligenza e di fantasia più belli e antichi del mondo. Significa poter giocare con persone di qualsiasi età e migliorare il proprio gioco. Significa avere la possibilità di partecipare a tornei individuali lampo e semilampo, a tornei individuali a cadenza classica, a tornei a squadre tra circoli, corsi di vario livello, attività promozionali.

Gli Alfieri della Tuscia sono un’Associazione Sportiva Dilettantistica (ASD) cioè un’Associazione con finalità sportive che non persegue scopo di lucro. La nostra ASD svolge la sua attività per valorizzare questo splendido gioco nel basso viterbese e per diffonderlo tra i giovanissimi.  Siamo un gruppo molto unito e partecipiamo tutti gli anni ai campionati a squadre FSI, visto che possiamo contare su giocatori di altissimo livello, tra cui Thomas Ulrich, Fabrizio Bonaposta, con punteggi intorno ai 2100 punti ELO nella classifica FIDE ed altri giocatori con punteggi ELO superiori ai 1.900.

Per frequentare il Circolo e svolgere attività di gioco amatoriale è necessaria almeno la tessera Endas per usufruire delle necessarie coperture assicurative, mentre per le frequentare il Circolo e svolgere attività di gioco agonistico è necessaria la tessera FSI. Per tutti i dettagli seguire questo link Iscrizione

Per frequentare il Circolo e svolgere attività di gioco amatoriale è necessaria almeno la tessera Endas per usufruire delle necessarie coperture assicurative, mentre per le frequentare il Circolo e svolgere attività di gioco agonistico è necessaria la tessera FSI. Per tutti i dettagli seguire questo link Iscrizione

Per frequentare il Circolo e svolgere attività di gioco agonistico è necessaria la tessera FSI. Per tutti i dettagli seguire questo link Iscrizione

Ci sono corsi anche per principianti 😉 Imparare le basi del gioco è facilissimo, e da lì in poi sarà un miglioramento continuo ad ogni partita!

Certamente, è possibile usando il form presente in questo link Iscrizione torneo

Certamente, è possibile usando il form presente in questo link Iscrizione corso

Per fare un pagamento al Circolo per quote parziali di iscrizione al Circolo, corsi o tornei è sufficiente seguire questo link Pagamento

Certamente! Il modo più semplice è inviare una mail all’indirizzo info@alfieridellatuscia.it.

In alternativa si può usare il form dei contatti qui: contatti

Si, i soci iscritti al Circolo possono chiedere di essere abilitati alla sezione riservata ai Soci denominata Area soci, dove è possibile scaricare materiale scacchistico, libri e videocorsi in Italiano.

Quesiti sul torneo

L’articolo 12 del regolamento FIDE tratta il comportamento dei giocatori. Purtroppo tale articolo viene spesso infranto da alcuni giocatori un po’ troppo “vivaci”. Ad esempio: si ricorda che lo spettatore di una partita non può segnalare la caduta della bandierina di uno dei due orologi. Analogamente non è consentito ai giocatori, dopo aver concluso la propria partita, mettersi ad analizzare o a chiacchierare a voce in sala torneo disturbando chi sta ancora giocando. Queste raccomandazioni sembrano ovvie, ma la pratica dei tornei è ricca di episodi di questo tipo che recano danno sia ai giocatori sia al circolo organizzatore.

Capita, con una certa regolarità, di osservare che alcuni giocatori dimentichino di premere l’orologio o di segnalare all’avversario che la bandierina sia caduta. Come si deve comportare l’arbitro in questi casi ? Cerchiamo di dare una risposta articolata. In nessun caso l’arbitro può informare il giocatore che ha dimenticato di azionare l’orologio avversario. Nei tornei a cadenza rapida (Gioco Rapido e Lampo), con tempi per giocatore fino a 60 minuti, l’arbitro non può di sua iniziativa segnalare la caduta della bandierina. Solo nel caso in cui entrambe le bandierine sono cadute l’arbitro può intervenire assegnando la patta. In tutti gli altri tipi di torneo l’arbitro è tenuto ad avvisare i contendenti nel momento in cui rileva la caduta di una delle bandierine.

La decisione sulla posizione dell’orologio rispetto alla scacchiera spetta all’arbitro del torneo che sceglierà la disposizione più comoda per il controllo della sala di gioco. Generalmente viene posto alla destra del giocatore che ha i pezzi neri, come gesto di cortesia in quanto non ha il vantaggio del tratto. Se almeno uno dei due giocatori è mancino ed entrambi sono d’accordo, è possibile ruotare di 180 gradi la scacchiera lasciando inalterata la posizione dell’orologio.

Com’è noto, il formulario non deve essere compilato per le partite a cadenza rapida (Gioco Rapido e Lampo) e nel Quickplay Finish degli altri tipi di torneo. Nel caso di obbligo di compilazione, il giocatore è tenuto a riportare correttamente le mosse effettuate. Sia il giocatore avversario sia l’arbitro possono chiedere di correggere eventuali errori di trascrizione delle mosse. Questa operazione deve essere effettuata durante il proprio tempo di riflessione e prima di poter effettuare la mossa successiva. Si ricorda inoltre che le mosse devono essere scritte dopo aver effettuato la propria mossa.

Una delle regole principali del gioco degli scacchi è quella che se, in qualunque tipo di torneo, uno dei due giocatori tocca un pezzo è costretto a muoverlo o a catturarlo se si tratta di un pezzo avversario. L’eccezione a questa regola si verifica quando il giocatore sarebbe costretto a muovere o a catturare il pezzo toccato eseguendo una mossa impossibile. In questo caso egli può eseguire una qualunque altra mossa legale. Ricordiamo, per completezza, che nel caso di partite a cadenza rapida (Gioco Rapido e Lampo), l’arbitro può intervenire per imporre questa regola solo su esplicita richiesta del giocatore che rileva l’irregolarità.

Forse non tutti sanno che la mossa irregolare nella partita lampo (tempo per giocatore inferiore a 15 minuti) può portare immediatamente alla sconfitta su segnalazione dell’avversario. Specifichiamo che la mossa irregolare si considera completata nel momento in cui il giocatore aziona l’orologio avversario.

Lo zeitnot è la mancanza di tempo di riflessione in una partita disputata con gli orologi. Un giocatore entra in zeitnot quando deve ancora effettuare parecchie mosse prima che gli scada il tempo a disposizione. In tale fase sbagliare diventa molto più facile perchè è impossibile esaminare in dettaglio tutte le varianti come si desidererebbe

Zugzwang è una parola tedesca che significa “obbligato a muovere”. Negli scacchi si riferisce alla situazione in cui un giocatore si trova in difficoltà perché qualsiasi mossa faccia, è costretto a subire lo scacco matto oppure una perdita di materiale più o meno immediata

In assenza di una donna aggiuntiva, il giocatore può promuovere a donna utilizzando la torre rovesciata per indicare che si tratta in realtà di una donna. Gran parte degli arbitri considerano mossa irregolare la promozione a torre rovesciata. In realtà, il regolamento non stabilisce se la torre debba stare sulla scacchiera con la base rivolta verso il basso, perciò la promozione a torre rovesciata non è mossa irregolare. Il problema sorge quando un giocatore promuove a torre rovesciata dichiarando di voler promuovere a donna. La dichiarazione in questo caso non ha valore, e la torre rovesciata rimane tale. La mossa irregolare avviene nel momento in cui il giocatore che ha promosso muove la torre rovesciata come una donna. Quindi, la torre rovesciata rimane comunque una torre.

Quesiti sul gioco

Secondo la moderna strategia ogni mossa ha un obiettivo molto semplice: accumulare un certo vantaggio per noi e/o ridurre il vantaggio già accumulato dal nostro avversario. Più è grande il vantaggio accumulato, migliore sarà la mossa.
Da quanto scritto si capisce come l’atteggiamento del giocatore durante la partita sia essenziale negli Scacchi: colui che cerca sempre di creare problemi al suo avversario ha le carte in regola per diventare un giocatore di successo, anche se la sua conoscenza degli Scacchi è limitata. Invece chi aspetta gli errori dell’avversario giocando mosse d’attesa non ha alcuna possibilità di migliorare in maniera sostanziale la sua abilità nel gioco.
Quindi tenete a mente: ogni mossa deve guardare a qualcosa! E quel qualcosa è di solito un certo vantaggio nella vostra posizione.

Ora che abbiamo visto che vale la pena tentare di raggiungere un vantaggio con ogni mossa, ci chiediamo: quali sono i vantaggi negli Scacchi? Il primo giocatore che classificò i vantaggi nel gioco degli Scacchi fu Wilhelm Steinitz, il primo campione del mondo. Egli sostenne che vi sono nove vantaggi fondamentali:

  • vantaggio di sviluppo;
  • vantaggio di mobilità;
  • controllo del centro;
  • cattiva posizione del Re avversario;
  • case deboli nella posizione dell’avversario;
  • struttura pedonale superiore;
  • maggioranza di pedoni sul lato di Donna;
  • controllo delle linee aperte;
  • vantaggio della coppia degli Alfieri.

Nel gioco moderno le opinioni sono in parte cambiate, ad esempio la maggioranza di pedoni sul lato di Donna, il vantaggio della coppia degli Alfieri ed il vantaggio di spazio non sono più considerati generici vantaggi posizionali, ma vanno valutati in relazione alla posizione dei pezzi sulla scacchiera.

La classificazione dei vantaggi negli Scacchi che vi propongo è in qualche modo diversa, ma credo meglio si adatti al pensiero moderno. Guardatevi intorno e vedrete che il valore di un qualsiasi prodotto dipende da due cose: quantità e qualità. Perché negli Scacchi dovrebbe essere diverso?
Anche nel gioco degli Scacchi ci sono due principali categorie di vantaggi:

  • vantaggio quantitativo;
  • vantaggio qualitativo.

Nel gioco, più o meno consapevolmente, dobbiamo cercare di raggiungere uno di questi vantaggi. Vediamo dunque di imparare un metodo pratico per farlo consapevolmente e logicamente.

Vantaggi quantitativi

I vantaggi quantitativi sono due: il vantaggio materiale e la supremazia locale delle forze. L’importanza del vantaggio materiale è ben nota per cui non mi soffermerò su questo punto, ma anche la supremazia locale delle forze ha una grande importanza. Una partita a Scacchi consiste solitamente in più battaglie locali: per poter sperare di vincere una battaglia locale è sempre conveniente avere una superiorità di forze in quella zona. Ma se si desidera avere una superiorità locale di forze è necessario tentare di crearla, perché nessuno lo farà per noi.

La creazione di una superiorità locale di forze è direttamente correlata con l’individuazione del migliore piano di gioco. Come? Molto semplice: quando si elabora un piano di gioco si deve sempre chiedersi:  Dove sarebbe meglio sfidare il mio avversario in una battaglia locale? La risposta più logica è qualcosa di simile: “La battaglia deve essere sul lato di Donna (o al centro o sul lato di Re) perché lì ho (o posso creare) una superiorità di forze”.

Immaginiamo che, analizzando la posizione abbiate scoperto che i pezzi del vostro avversario siano ammassati su un lato della Scacchiera, e che difficilmente possano essere trasferiti sul lato opposto. Bene, potete iniziare a pensare di sfidare il vostro avversario in una battaglia sul suo lato debole. Qual è il passo successivo del processo logico di pensiero? Naturalmente si dovrà pensare a come portare le nostre forze su quel lato al fine di creare una superiorità locale delle forze.
Spero sia chiaro come il vantaggio della superiorità quantitativa delle forze e il piano di gioco siano direttamente correlati.

I vantaggi qualitativi 

Per chi non conosce le regole degli Scacchi, un vantaggio qualitativo è qualcosa di impercettibile. Un vantaggio qualitativo è il risultato delle dinamiche dei pezzi durante il gioco e per interpretarlo correttamente è necessario considerare i pezzi come singole entità.
Prima di tutto citiamo i 5 vantaggi qualitativi, nei successivi quesiti ci occuperemo brevemente di ciascuno di essi:

  • sicurezza del Re;
  • valore qualitativo dei pezzi;
  • valore qualitativo della struttura pedonale;
  • vantaggio di spazio;
  • iniziativa.

Non c’è niente di più importante nel gioco degli Scacchi che la sicurezza del Re: anche un solo momento nel quale non pensiamo alla sicurezza del Re può rivelarsi fatale. Quando si decide il piano di gioco bisogna sempre assicurarsi di avere il proprio Re ben protetto, perchè anche se abbiamo accumulato vantaggi quantitativi e qualitativi, un attacco da matto porta alla sconfitta immediata e vanifica quanto costruito in precedenza.

D’altro canto si deve cercare di mettere in pericolo la posizione del Re avversario:

  • costringendolo ad indebolire la struttura dei pedoni che lo circondano,
  • aprendo linee d’attacco con sacrifici di materiale,
  • sfruttando una superiorit di forze sull’ala di re,
  • spingendo i pedoni contro l’arrocco avversario per aprire le colonne per l’attacco delle torri

Fin dal primo momento nel quale si muovono i primi passi nel gioco degli Scacchi si impara che ogni pezzo ha un valore “quantitativo” (pedone =1, Cavallo e Alfiere = 3, Torre = 5, Donna = 9).
Come regola generale, il valore qualitativo di un pezzo dipende invece da quattro caratteristiche:

  • mobilità del pezzo: quante case ha a disposizione il pezzo pre muoversi (senza essere catturato)
  • attività  del pezzo: pressione esercitata dal pezzo sulla posizione avversaria (attacco su case debolu, minacce tattiche, attacco su pezzi avversari, etc.)
  • controllo esercitato sulla scacchiera: case della scacchiera controllate dal pezzo
  • stabilità del pezzo: cioè se il pezzo è facilmente attaccabile e costretto a muoversi (un cavallo in un avamposto è ovviamente preferibile ad un cavallo in posizione instabile)

La mobilità di un pezzo rappresenta la sua capacità di muoversi su un gran numero di case e di muoversi velocemente (cioè in poche mosse) in qualsiasi lato della Scacchiera.
Anche l’attività svolta da un pezzo riveste una grande importanza. Su una scala di valori, ordinati dal peggiore al migliore, ci sono quattro situazioni principali:

  • la peggiore situazione si verifica quando un pezzo è lontano dal campo di battaglia e non è in grado di arrivarvi rapidamente;
  • un pezzo svolge un compito puramente difensivo, vale a dire ha come compito principale quello di proteggere un determinato obiettivo;
  • un pezzo svolge un ruolo offensivo, vale a dire attacca un obiettivo in campo avversario;
  • la migliore situazione si verifica quando un pezzo gioca, allo stesso tempo, un ruolo offensivo e uno o più ruoli difensivi. Questa è la situazione migliore: pur difendendo un obiettivo, un pezzo può avere un ruolo complementare in quanto aiuta indirettamente un altro pezzo, liberandolo dal suo compito difensivo.

Mi  auguro di aver ben spiegato l’importanza del valore qualitativo dei pezzi. Quindi, durante un partita di Scacchi, dobbiamo di conseguenza provare a fare due cose:

  • migliorare il valore qualitativo dei nostri pezzi (aumentando la loro mobilità, destinando loro buone case nelle quali sono stabili e non possono essere scacciati e da dove svolgono un ruolo offensivo);
  • ridurre il valore qualitativo dei pezzi avversari (frenandone la mobilità, non permettendo loro di occupare posizioni forti e stabili e costringendoli a svolgere ruoli difensivi o, se possibile, farli uscire dal gioco).

Iniziativa

Anche l’iniziativa, cioè la possibilità di creare minacce immediate, è molto importante. Se si mette l’avversario sotto pressione questi dovrà prima parare le minacce e solo poi affrontare il problema di come migliorare la propria posizione: quindi le sue alternative risulteranno ridotte. In molti casi i suoi pezzi dovranno assumere posizioni scomode e poco attive, peggiorandone dunque la qualità.
I mezzi per ottenere l’iniziativa sono TUTTI quelli della tecnica Scacchistica cioè quelle regole tattiche e strategiche che, data una posizione, entrambi i colori cercano di applicare dopo un’analisi concreta. Chi avrà visto giusto incrementerà la propria iniziativa o smonterà quella dell’avversario e si porterà in vantaggio.
Negli Scacchi moderni l’iniziativa è così importante che molte condizioni possono assumere un valore diverso a seconda che chi le subisce abbia o meno l’iniziativa.
Data una posizione, non è possibile “non trovare una mossa”, se si pensa in termini di iniziativa. Se si è tattici si cercheranno trappole tattiche (attacchi a raggi X, pezzi indifesi dell’avversario, inchiodature, attacchi doppi, ecc.), se si è più orientati alla strategia, si faranno considerazioni di carattere strategico come la batteria o l’affiancamento di pezzi, il gioco su una linea aperta (colonna o diagonale), la pressione contro qualche debolezza, oppure ancora marcature o smarcature di pezzi omologhi.

Come per i pezzi, anche la struttura pedonale ha il suo valore qualitativo. I pedoni non vanno trattati come entità individuali, ma devono agire insieme come unità. Il valore qualitativo della struttura pedonale è influenzato dalla presenza di pedoni doppiati, isolati o dalla presenza di isole pedonali, tuttavia il vostro obiettivo non è avere un singolo pedone forte, ma avere forte l’intera struttura pedonale. Ad esempio una catena pedonale ha chiaramente un maggior valore di pedoni non coordinati.
Ci sono decine di libri sul mercato che considerano il valore qualitativo delle strutture pedonali e certo non possiamo affrontare un argomento così vasto liquidandolo con due frasi. Nonostante tutto mi aspetto che venga ben compresa dal lettore la necessità di considerare i pedoni per quello che sono nel loro insieme, cioè un’unità.
Se si vede la struttura pedonale come un’unità, si noterà che il suo valore qualitativo è influenzato dalle stesse quattro caratteristiche che abbiamo visto prima, e cioè: la mobilità, il posizionamento, il ruolo e la stabilità. In questo caso da un buon posizionamento ci rendiamo conto di una sana struttura pedonale che assicura un buon controllo del centro.

Il vantaggio di spazio, dal punto di vista tradizionale, è determinato dalla posizione dei propri pedoni e si ha quando un giocatore controlla una certa zona della Scacchiera avendovi avanzato i propri pedoni. Nella moderna teoria però il concetto di spazio si allarga ed è in stretta correlazione con la mobilità e quindi anche con la qualità di pezzi e pedoni, assumendo un’importanza fondamentale. Vediamo quindi alcuni postulati per cercare di capire meglio il moderno concetto di spazio.
Per “spazio” si intende il controllo delle case da parte di pezzi e pedoni. Il giocatore che controlla più case è in vantaggio di spazio.
Da qui si evince una correlazione dello spazio anche col vantaggio di materiale, infatti se un giocatore ha un maggior numero di pezzi, di conseguenza controllerà anche più case, quindi più spazio.
Anche nella concezione tradizionale il vantaggio di spazio è importante perchè obbliga i pezzi avversari a muoversi in posizioni ristrette e ad intralciarsi fra di loro, mentre il giocatore in vantaggio è libero di spostare rapidamente i suoi pezzi da un lato all’altro della Scacchiera. Con la concezione moderna questo viene integrato dal fatto che in molte occasioni si può ottenere lo stesso risultato anche controllando solamente alcune case importanti.
Riassumendo: perché è importante il vantaggio di spazio? Semplicemente perché il vantaggio di spazio influisce indirettamente sul valore qualitativo dei pezzi.

Se si sono capiti gli argomenti trattati in precedenza, elaborare un corretto piano di gioco e scegliere la mossa migliore sarà diventato più facile. Tutto ciò che serve è ordinare il nostro modo di pensare. Cercare il piano migliore significa ricercare il modo più adatto per migliorare la nostra posizione e nel contempo peggiorare la posizione avversaria. Si tratta di cercare la possibilità di ottenere uno dei vantaggi di cui sopra o cercare di annientare questi vantaggi se appartengono all’avversario.
Ecco alcune domande a cui si deve rispondere per trovare i potenziali piani e le mosse migliori. E’ una specie di scaletta, è quella che gli americani chiamano check-list e che noi, molto più maccheronicamente chiamiamo lista della spesa:

  • E’ al sicuro il mio Re? Se no come posso difenderlo?
  • E’ al sicuro il Re del mio avversario? Se no come posso beneficiare della sua posizione esposta?
  • Il mio avversario può ottenere un vantaggio di materiale?
  • Posso ottenere con la forza un vantaggio di materiale?
  • In quale lato della ccacchiera posso creare una superiorità di forze al fine di vincere una battaglia locale?
  • Come posso contrastare la superiorità di forze locali del mio avversario?
  • Come posso aumentare il valore qualitativo dei miei pezzi e della mia struttura pedonale?
  • Come posso ridurre il valore qualitativo dei pezzi e della struttura pedonale del mio avversario?
  • Dove posso ottenere un vantaggio di spazio?
  • Dove può ottenere un vantaggio di spazio il mio avversario?
  • Come posso utilizzare il vantaggio di spazio che ho, al fine di aumentare il valore qualitativo dei miei pezzi e creare una superiorità di forze locale?
  • Quali pezzi devo cambiare al fine di ridurre l’importanza del vantaggio di spazio che ha il mio avversario?
  • Posso creare minacce immediate ed ottenere iniziativa a lungo termine? Lo può fare il mio avversario?

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