FAQ – Häufigste Fragen

Allgemeine Fragen

Wenn Sie Schach spielen möchten, müssen Sie die Grundregeln kennen. Beachten Sie also, dass beim Schachspiel zwei Spieler gegeneinander antreten und jeder über seine eigene Armee verfügt, die aus Bauern und besonderen Figuren besteht. Das Endziel des Spiels, das auch das Ende des Spiels beinhaltet, ist die Eliminierung des Königs, ein Schachzug, der Schachmatt genannt wird. Beim Schachspiel handelt es sich um ein Gitterbrett mit hellen und dunklen Kästchen. Die Figuren können sich auf dem Brett bewegen, indem für jede einzelne Figur spezifische Bewegungen ausgeführt werden. Was den Unterschied ausmacht, sind die Fähigkeiten des Spielers und die gewählte Strategie, um gegen den Gegner zu gewinnen.

Die folgenden Fragen werden sicherlich vielen Schachspielern in den Sinn gekommen sein: Aber welche Abmessungen müssen Schachfiguren haben, um als Regulierung zu gelten? Und wie lang sollte die Seitenlänge eines Quadrats auf einem normalen Schachbrett sein? Gerne beantworten wir diese Kuriositäten. Die FIDE gibt diesbezüglich einige Empfehlungen. L'Die Größe des Königs kann zwischen 8,5 und 10,5 Zentimetern variieren während die Basis kann in der Höhe zwischen 40% und 50% variieren. Dort Die Breite der Box kann zwischen 5 und 6,5 Zentimetern variieren. An dieser Stelle kann man sich fragen, was sowohl aus Sicht des Spielkomforts als auch aus rein ästhetischer Sicht die richtige Kombination ist. Wir schlagen folgende Maßnahmen vor:

  • Königshöhe: 8,8 cm

  • Basis Re: 45%

  • Kastenseite: 5,5 cm

Im Wesentlichen aus zwei Gründen:

  • Der erste besteht darin, dass auf diese Weise die Dauer eines Spiels und damit des gesamten Turniers auf akzeptable Zeiträume begrenzt wird und beiden Teilnehmern gleichermaßen Zeit zum Nachdenken bleibt.
  • Zweitens kam es vor der Einführung dieser Instrumente vor, dass ein Spieler, der eindeutig verlor, sich in „sehr tiefe“ (d. h. endlose) Überlegungen vertiefte, um einen möglichen Ausweg aus der Niederlage zu finden, den es natürlich nicht gab. Die Folge war manchmal, dass der Gegner, verärgert über die Langsamkeit des Spiels, das Spiel abbrach und sich über das Verhalten des Spielers ärgerte Schnecke, was dem Letzteren automatisch den Sieg beschert

Uhren wurden erstmals im Jahr 1867 in Frankreich eingeführt. Die Uhren dieser Zeit unterschieden sich in ihrer Form geringfügig von denen von heute, die Grundfunktionalität war jedoch dieselbe. Derzeit hat die FIDE offiziell Digitaluhren eingeführt, allerdings bleibt es den Spielern bei WM-Titelkämpfen überlassen, das Modell zu wählen, das sie bevorzugen.

Es kommt darauf an, wie man sie einnimmt! Wenn man sie als Zeitvertreib nutzt, um einen lustigen Nachmittag mit Freunden zu verbringen, sind sie sicherlich ein ausgezeichnetes Spiel, aber nur ein Spiel. Wenn man sie jedoch auf Wettkampfniveau betrachtet, handelt es sich um einen echten Sport, der regelmäßig mit CONI als Sportdisziplin verbunden ist.

Im Wesentlichen gibt es mehrere Kategorien, die im Folgenden in der Reihenfolge ihrer zunehmenden Bedeutung aufgeführt sind:

  • Nicht klassifiziert (NC)
  • Dritter Staatsangehöriger (3N)
  • Zweiter Staatsangehöriger (2N)
  • Erster Staatsangehöriger (1N)
  • Master-Kandidat (CM)
  • Meister (M)
  • FIDE-Meister (MF)
  • Internationaler Master (MI)
  • Großmeister (GM)

Der ELO-Score gibt die Stärke eines Spielers basierend auf seinen Ergebnissen in Schachwettbewerben an. Jeder nationale Verband hat seine eigene ELO-Rangliste, die nicht unbedingt mit denen der anderen Verbände übereinstimmt. Die wichtigste Rangliste überhaupt ist jedoch die der FIDE (Fédération Internationale Des Echecs) am 1. Januar und 1. Juli eines jeden Jahres. Das ELO-System, benannt nach seinem ungarischen Erfinder Arpad Elo, berücksichtigt den Wertunterschied der Spieler. Bei einem unentschiedenen Spiel erhält ein Meister beispielsweise mehrere Punkte, wenn er gegen einen internationalen Meister gespielt hat, gegen einen FIDE-Meister erhält er weniger, gegen einen Meister wie ihn erhält er überhaupt keine Punkte, er verliert viele, wenn sein Gegner es ist ein einfacher Second National.

Das Aufkommen der Informationstechnologie im Schach hat die Paradigmen dieses Spiels völlig verändert. Heutzutage ist die Verwendung des Computers zur Analyse von Spielen oder zur Überprüfung, wer eine bestimmte Variante gespielt hat, für jedermann zugänglich und auf recht einfache Weise möglich. Unter den nützlichen Programmen können wir erwähnen:

  • Stockfisch – SW-Programm aktueller Schachweltmeister mit einem ELO-Level von über 3.600 Punkten, praktisch so, als hätte man den Weltmeister zur Verfügung. Allerdings haben Schach-SWs den gravierenden Fehler, dass sie nicht erklären, warum ein bestimmter Zug anderen vorzuziehen ist, und das ist eine große Einschränkung für Schachanfänger. Zum Herunterladen können Sie diesen Link verwenden https://stockfishchess.org/download/
  • SCID – SW-Programm zur Verwaltung von Schachdatenbanken, d. h. in der Lage, Millionen von Partien aufzuzeichnen und sie nach Position, Spieler, Eröffnung usw. verfügbar zu machen.  SCID (Shane's Chess Information Database) ist eine kostenlose Open-Source-Anwendung zum Anzeigen und Verwalten großer Schachspieldatenbanken mit vergleichbaren Funktionen wie die berühmte Schachbasis. SCID Es ermöglicht alle klassischen Operationen von Schachdatenbanken, ermöglicht die Verwendung externer Engines für die Partieanalyse (natürlich einschließlich Stockfish) und bietet einen effizienten und vollständigen Satz an Werkzeugen. Zum Herunterladen können Sie diesen Link verwenden https://scid.sourceforge.net/
  • ZWEIMAL – TheWeekInChess ist eine kostenlose Sammlung von Spielen, die bei allen großen Turnieren auf der ganzen Welt gespielt wurden und problemlos in SCID importiert werden können. Zum Herunterladen können Sie diesen Link verwenden https://theweekinchess.com/twic

Um die Regeln herunterzuladen, verwenden Sie einfach diesen Link Regeln herunterladen

Die FIDE-Kommission, die sich mit der Homologation von Turnieren befasst, legt fest, dass ein für ELO-Varianten gültiges Turnier mindestens eine Bedenkzeit pro Spieler von 2 (zwei) Stunden berücksichtigen muss, vorausgesetzt, dass die Anzahl der Züge 60 entspricht. Basierend auf diesem Kriterium Beispiele mögliche Spielrhythmen können sein:

  • gesamtes Spiel in 4 Stunden;
  • 40 Züge in 2 Stunden plus 30 Minuten pro Spieler, um das Spiel zu beenden;
  • alle Züge in 90 Minuten mit einer Steigerung von 30 Sekunden pro Zug (unter Berücksichtigung der 60 hypothetischen Züge ergibt sich eine Gesamtzeit von 4 Stunden)
  • alle Züge in 90 Minuten mit einer Zeitspanne von 30 Sekunden pro Zug und weiteren 15 Minuten, wenn Zug 40 erreicht ist.

Noch heute werden mit dem Begriff „Semilampo“ Turniere bezeichnet, bei denen die Spielzeit typischerweise 15 Minuten beträgt. Um Zweifel auszuschließen, nehmen wir an, dass die offiziellen FSI-Vorschriften keine Definition des Spieltempos mit dem Begriff „Semilampo“ enthalten. Die folgende Liste stellt die einzigen Definitionen der Spielzeiten dar, die in der aktuellen Verordnung vorgesehen sind (der englische Begriff in Klammern).

  • BLITZ (BLITZ) : Spielzeit weniger als 15 Minuten pro Spieler, normalerweise 5 Minuten oder 2′ + 3″
  • SCHNELLES SPIEL (RAPIDPLAY): Spielzeit zwischen 15 und 60 Minuten pro Spieler, normalerweise 15′ + 10″

Die PGN-Notation ist ein Format zur Beschreibung und Portabilität einer Schachpartie. Sie wird von Spielern, im Internet und in Schachprogrammen verwendet. Ein Spiel im PGN-Format enthält eine Reihe von Kopfzeilen („Tags“ auf Englisch), die Abfolge der Spielerzüge im algebraischen Format und das Endergebnis.

Hier ist ein Beispiel:

[Website „https://www.chess.com“]
[Veranstaltung „Lazio Chess Open 2021“]
[Weiß „Castelfranchi, Carlo“]
[Schwarz „Vannelli, Vittorio“]
[WhiteFideId „803219“]
[BlackFideId „816701“]
[WhiteElo „1963“]
[BlackElo „1472“]
[Ergebnis „1-0“]
[Runde 1"]
[TimeControl „5400+30“]
[Termine „2021.09.03“]
[WhiteClock „0:19:50“]
[BlackClock „0:00:00“]
[Tafel „1“]
1. e4 {[%clk 1:33:16]} c5 {[%clk 1:28:15]} 2. Nf3 {[%clk 1:33:16]} Sc6 {[%clk 1:28:15]} 3. d4 {[%clk 1:33:16]} cxd4 {[%clk 1:28:15]} 4. c3 {[%clk 1:33:16]} dxc3 {[%clk 1:28:15]} 5. Nxc3 { [%clk 1:33:16]} g6 {[%clk 1:28:15]} 6. Lc4 {[%clk 1:33:16]} Lg7 {[%clk 1:28:15]} 7. e5 {[%clk 1:33:16]} a6 {[%clk 1:28:15]} 8. OO {[%clk 1:29:44]} b5 {[%clk 1:28:15]} 9. Bb3 {[%clk 1: 30:00]} Bb7 {[%clk 1:26:53]} 10. Dd5 {[%clk 1:30:00]} e6 {[%clk 1:26:53]} 11. Dc5 {[%clk 1:22: 01]} Bf8 {[%clk 1:13:49]} 12. De3 {[%clk 1:22:18]} Bh6 {[%clk 1:02:41]} 13. De2 {[%clk 1:22:18] } Bxc1 {[%clk 1:02:10]} 14. Raxc1 {[%clk 1:19:45]} Na5 {[%clk 0:57:12]} 15. Bc2 {[%clk 1:16:02]} Ne7 {[%clk 0:51:54]} 16. Be4 {[%clk 1:13:04]} Rc8 {[%clk 0:47:34]} 17. Bxb7 {[%clk 1:10:27]} Sxb7 {[ %clk 0:47:47]} 18. Se4 {[%clk 1:08:58]} Nd5 {[%clk 0:47:34]} 19. Rcd1 {[%clk 1:07:34]} Rc6 {[%clk 0 :32:06]} 20. Txd5 {[%clk 1:06:28]} exd5 {[%clk 0:32:06]} 21. Sf6+ {[%clk 1:06:50]} Txf6 {[%clk 0:31 :09]} 22. exf6+ {[%clk 1:07:08]} Kf8 {[%clk 0:31:14]} 23. De5 {[%clk 1:05:16]} d6 {[%clk 0:27:33 ]} 24. Dxd5 {[%clk 1:05:16]} Sc5 {[%clk 0:27:33]} 25. b4 {[%clk 0:59:31]} Ne6 {[%clk 0:25:46]} 26. Kd1 {[%clk 0:51:27]} Qxf6 {[%clk 0:25:29]} 27. Qxd6+ {[%clk 0:51:27]} Kg7 {[%clk 0:25:32]} 28. Qxa6 {[%clk 0:50:27]} Qf5 {[%clk 0:25:32]} 29. h3 {[%clk 0:48:31]} Nf4 {[%clk 0:21:53]} 30. Qc6 { [%clk 0:45:44]} Rc8 {[%clk 0:12:03]} 31. Qb7 {[%clk 0:40:50]} Ne2+ {[%clk 0:08:14]} 32. Kh1 {[%clk 0:38:30]} Nc3 {[%clk 0:08:14]} 33. Kd2 {[%clk 0:33:36]} König8 {[%clk 0:05:58]} 34. Qc6 {[%clk 0: 31:45]} Kc8 {[%clk 0:02:11]} 35. Qb6 {[%clk 0:31:45]} Qb1+ {[%clk 0:01:42]} 36. Kh2 {[%clk 0:26: 47]} Qxb4 {[%clk 0:01:46]} 37. Kd7 {[%clk 0:21:40]} Qf4+ {[%clk 0:01:41]} 38. Kg1 {[%clk 0:21:16] } Ne2+ {[%clk 0:01:55]} 39. Kf1 {[%clk 0:21:16]} Qc4 {[%clk 0:00:38]} 40. Sd2 {[%clk 0:20:02]} Ng3+ {[%clk 0:00:43]} 41. Kg1 {[%clk 0:20:27]} Qc1+ {[%clk 0:00:49]} 42. Kh2 {[%clk 0:20:27]} Sf5 {[ %clk 0:00:38]} 43. g4 {[%clk 0:19:50]} Sh4 {[%clk 0:00:00]} 1-0

Wir beschreiben jeden einzelnen Header unter Berücksichtigung der Tatsache, dass einige nicht obligatorisch (optional) sind:

  • Website: Ort, an dem das Turnier stattfand (auch eine Website)
  • Ereignis: Der Name des Turniers oder der Herausforderung
  • Weiß: Der Name des Spielers, der die Weißen hat, angegeben als „Nachname, Vorname“
  • Schwarz: Der Name des Spielers, der die Schwarzen hat, angegeben als „Nachname, Vorname“
  • WhiteFideId: die FIDE-Kartennummer des weißen Spielers (optional)
  • BlackFideId: die Nummer der FIDE-Karte des schwarzen Spielers (optional)
  • WhiteElo: die ELo-Bewertung des weißen Spielers (optional)
  • BlackElo: die ELo-Bewertung des schwarzen Spielers (optional)
  • Ergebnis: Das Ergebnis des Spiels, das nur „1-0“ (Weiß siegt), „0-1“ (Schwarz siegt), „1/2-1/2“ (Unentschieden), „*“ (undefiniert) sein kann.
  • Runden: Die Runde, in der das Spiel gespielt wurde (optional)
  • Zeitkontrolle: die Kadenz, mit der das Spiel gespielt wurde (zum Beispiel 90 + 60“, 3′ + 2“ usw.) (optional)
  • Bei Ihnen vor Ort: Das Startdatum des Spiels im Format „JJJJ.MM.TT“; Allerdings ist auch nur das Jahr akzeptabel
  • Weiße Uhr: Die verbleibende Zeit von Weiß am Ende des Spiels (optional)
  • BlackClock: Die verbleibende Zeit von Schwarz am Ende des Spiels (optional)
  • Bretter: die Nummer des Bretts, auf dem das Spiel gespielt wurde (optional)

DER Kommentare Sie können nach den Bewegungen innerhalb der geschweiften Klammern {} eingefügt werden. Ex: "{mein Kommentar}.

Um die besten Züge oder Fehler anzuzeigen, die während des Spiels auftreten können, werden die folgenden Symbole verwendet:

  • “!”: Guter Zug
  • “!!”: Ausgezeichneter Schachzug
  • “?”: Falsche Bewegung
  • “??”: Schwerwiegender Fehler
  • “!?”: Interessanter Schachzug, wahrscheinlich gut
  • “?!”: Zweifelhafter Schachzug, wahrscheinlich falsch

Der ECO-Code ist ein universelles System zur Klassifizierung von Eröffnungen im Schachspiel.

Das Akronym ECO leitet sich von „Encyclopaedia of Chess Openings“ oder „Enzyklopädie der Schacheröffnungen“ ab, die dank des Beitrags zahlreicher Großmeister aus aller Welt eine enorme und sorgfältige Arbeit bei der Katalogisierung des Stands der Technik leistet (wie Hans definiert). Es handelt sich um die Eröffnungen, d. h. die Züge, die die Theorie als die stärksten erachtet oder einfach die von den Großmeistern am häufigsten verwendeten in allen möglichen Ausprägungen, mit einer Tiefe zwischen 15 und 25 Zügen.

Jeder Variante wurde ein Code bestehend aus einem Buchstaben (von „A“ bis „E“) und zwei Ziffern (von „00“ bis „99“) zugewiesen, der es Schachspielern und Computerprogrammen ermöglicht, die verschiedenen Typen einfach und eindeutig zu identifizieren von Spielen.

Fragen zum Verein

Es bedeutet, Zeit in einer Umgebung zu verbringen, in der mehr als nur Menschen, sondern eine Gruppe von Freunden die Leidenschaft für eines der schönsten und ältesten Intelligenz- und Fantasiespiele der Welt teilen. Es bedeutet, mit Menschen jeden Alters spielen und sein Spiel verbessern zu können. Es bedeutet, die Möglichkeit zu haben, an einzelnen Blitz- und Halbblitzturnieren, an Einzelturnieren im klassischen Tempo, an Mannschaftsturnieren zwischen Vereinen, an Kursen verschiedener Niveaus und an Werbeaktivitäten teilzunehmen.

Die Alfieri della Tuscia sind ein Amateursportverband (ASD), also ein Verein mit sportlichen Zwecken, der einen gemeinnützigen Zweck verfolgt. Unsere ASD setzt sich dafür ein, dieses großartige Spiel im unteren Viterbo-Gebiet zu fördern und es unter sehr jungen Menschen zu verbreiten. Wir sind eine sehr geschlossene Gruppe und nehmen jedes Jahr an den FSI-Teammeisterschaften teil, da wir auf Spieler auf sehr hohem Niveau zählen können, darunter Thomas Ulrich, Fabrizio Bonaposta, der in der FIDE-Rangliste rund 2100 ELO-Punkte erreicht, und andere Spieler mit ELO Punkte über 1.900.

Für den Besuch des Clubs und die Ausübung von Amateurspielaktivitäten ist mindestens die Endas-Karte erforderlich, um den erforderlichen Versicherungsschutz in Anspruch nehmen zu können, während für den Clubbesuch und die Ausübung von Wettspielaktivitäten die FSI-Karte erforderlich ist. Für alle Details folgen Sie diesem Link Anmeldung

Für den Besuch des Clubs und die Ausübung von Amateurspielaktivitäten ist mindestens die Endas-Karte erforderlich, um den erforderlichen Versicherungsschutz in Anspruch nehmen zu können, während für den Clubbesuch und die Ausübung von Wettspielaktivitäten die FSI-Karte erforderlich ist. Für alle Details folgen Sie diesem Link Anmeldung

Um dem Club beizutreten und Wettkampfaktivitäten durchzuführen, ist die FSI-Karte erforderlich. Für alle Details folgen Sie diesem Link Anmeldung

Es gibt auch Kurse für Anfänger 😉 Das Erlernen der Grundlagen des Spiels ist sehr einfach und von da an werden Sie mit jedem Spiel eine kontinuierliche Verbesserung erzielen!

Natürlich ist es auch möglich, das Formular unter diesem Link zu nutzen Turnieranmeldung

Natürlich ist es auch möglich, das Formular unter diesem Link zu nutzen Kursanmeldung

Um einen Teil der Anmeldegebühren für den Club, Kurse oder Turniere an den Club zu zahlen, folgen Sie einfach diesem Link Zahlung

Sicherlich! Am einfachsten ist es, eine E-Mail an die angegebene Adresse zu senden info@alfieridellatuscia.it.

Alternativ können Sie hier das Kontaktformular nutzen: Kontakte

Ja, im Club registrierte Mitglieder können die Freischaltung in dem für Mitglieder reservierten Bereich mit der Bezeichnung beantragen Mitgliederbereich, Hier können Sie Schachmaterial, Bücher und Videokurse auf Italienisch herunterladen.

Fragen zum Turnier

Artikel 12 der FIDE-Regeln befasst sich mit dem Spielerverhalten. Leider wird dieser Artikel oft von einigen Spielern gebrochen, die etwas zu „lebhaft“ sind. Denken Sie beispielsweise daran, dass der Zuschauer eines Spiels den Fall der Flagge einer der beiden Uhren nicht melden kann. Ebenso ist es den Spielern nach Beendigung ihres Spiels nicht gestattet, im Turnierraum lautstark zu analysieren oder zu plaudern, wodurch diejenigen gestört werden, die noch spielen. Diese Empfehlungen scheinen selbstverständlich zu sein, doch in der Turnierpraxis gibt es zahlreiche Vorfälle dieser Art, die sowohl den Spielern als auch dem ausrichtenden Verein Schaden zufügen.

Es kommt mit einiger Regelmäßigkeit vor, dass einige Spieler vergessen, die Uhr zu drücken oder ihrem Gegner zu signalisieren, dass die Flagge gefallen ist. Wie sollte sich der Schiedsrichter in diesen Fällen verhalten? Versuchen wir, eine detaillierte Antwort zu geben. Unter keinen Umständen darf der Schiedsrichter den Spieler darüber informieren, dass er vergessen hat, die gegnerische Uhr zu starten. Bei temporeichen Turnieren (Rapid Game und Lightning) mit Zeiten pro Spieler bis zu 60 Minuten kann der Schiedsrichter den Fall der Flagge nicht aus eigener Initiative signalisieren. Erst wenn beide Fahnen gefallen sind, kann der Schiedsrichter eingreifen und auf Unentschieden entscheiden. Bei allen anderen Turnierarten ist der Schiedsrichter verpflichtet, die Teilnehmer zu warnen, wenn er den Fall einer der Flaggen bemerkt.

Die Entscheidung über die Position der Uhr im Verhältnis zum Brett liegt beim Turnierschiedsrichter, der die bequemste Anordnung zur Kontrolle des Spielraums wählt. Es wird im Allgemeinen aus Höflichkeit rechts vom Spieler platziert, der die schwarzen Steine hat, da dieser nicht den Vorteil des Zuges hat. Wenn mindestens einer der beiden Spieler Linkshänder ist und beide einverstanden sind, ist es möglich, das Brett um 180 Grad zu drehen und dabei die Position der Uhr unverändert zu lassen.

Bei Schnellspielspielen (Quick Play und Quick Play) und im Quickplay Finish anderer Turnierarten muss das Formular bekanntlich nicht ausgefüllt werden. Im Falle einer obligatorischen Zusammenstellung ist der Spieler verpflichtet, die ausgeführten Spielzüge korrekt zu melden. Sowohl der gegnerische Spieler als auch der Schiedsrichter können verlangen, etwaige Fehler in der Transkription der Spielzüge zu korrigieren. Dies muss während Ihrer Bedenkzeit und bevor Sie Ihren nächsten Schritt machen können, erfolgen. Bitte denken Sie auch daran, dass Züge nach dem Ausführen Ihres Zuges geschrieben werden müssen.

Eine der Hauptregeln des Schachspiels lautet: Wenn in einem Turnier einer der beiden Spieler eine Figur berührt, muss er diese bewegen oder schlagen, wenn es sich um eine gegnerische Figur handelt. Die Ausnahme von dieser Regel liegt vor, wenn der Spieler durch einen unmöglichen Zug gezwungen wäre, die berührte Figur zu bewegen oder zu schlagen. In diesem Fall kann er jede andere rechtliche Maßnahme ergreifen. Der Vollständigkeit halber möchten wir Sie daran erinnern, dass der Schiedsrichter bei schnellen Spielen (Rapid Game und Flash Game) nur auf ausdrücklichen Wunsch des Spielers, der die Unregelmäßigkeit feststellt, eingreifen und diese Regel durchsetzen kann .

Vielleicht weiß nicht jeder, dass ein unregelmäßiger Spielzug in einem Blitzspiel (Spielerzeit unter 15 Minuten) auf ein Signal des Gegners sofort zur Niederlage führen kann. Wir legen fest, dass der unregelmäßige Zug als abgeschlossen gilt, wenn der Spieler die Uhr des Gegners aktiviert.

Der zeitnot Es ist der Mangel an Zeit zum Nachdenken bei einem Spiel mit Uhren. Ein Spieler kommt herein zeitnot wenn er noch mehrere Züge machen muss, bevor seine Zeit abläuft. In diesem Stadium wird es viel einfacher, Fehler zu machen, da es unmöglich ist, alle Variationen im Detail zu untersuchen, wie man es gerne hätte

Zugzwang es ist ein Wort Deutsch was „zum Umzug gezwungen“ bedeutet. Im Schach bezieht sich auf die Situation, in der sich ein Spieler in Schwierigkeiten befindet, weil er gezwungen ist, zu leiden, egal welchen Zug er macht Schachmatt oder ein mehr oder weniger sofortiger Materialverlust

Wenn keine zusätzliche Königin vorhanden ist, kann der Spieler zur Königin aufsteigen, indem er den umgekehrten Turm verwendet, um anzuzeigen, dass es sich tatsächlich um eine Königin handelt. Die meisten Schiedsrichter betrachten den umgekehrten Turmaufstieg als einen unregelmäßigen Zug. In Wirklichkeit legen die Regeln nicht fest, ob der Turm mit der Basis nach unten auf dem Brett platziert werden muss, sodass die Beförderung zu einem umgekehrten Turm kein unregelmäßiger Zug ist. Das Problem entsteht, wenn ein Spieler verkehrt herum zu einem Turm aufsteigt und erklärt, dass er zu einer Dame aufsteigen möchte. In diesem Fall hat die Deklaration keinen Wert, und der umgekehrte Turm bleibt so. Der unregelmäßige Zug liegt vor, wenn der aufsteigende Spieler den umgedrehten Turm wie eine Dame bewegt. Also, Der umgekehrte Turm bleibt immer noch ein Turm.

Fragen zum Spiel

Gemäß der modernen Strategie hat jeder Zug ein sehr einfaches Ziel: einen bestimmten Vorteil für uns zu verschaffen und/oder den bereits von unserem Gegner angesammelten Vorteil zu verringern. Je größer der angesammelte Vorteil ist, desto besser wird der Zug sein.
Aus dem Geschriebenen geht klar hervor, dass die Einstellung des Spielers während des Spiels im Schach von entscheidender Bedeutung ist: Wer immer versucht, seinem Gegner Probleme zu bereiten, hat das Zeug zum erfolgreichen Spieler, auch wenn seine Schachkenntnisse begrenzt sind. Wer hingegen mit Wartezügen auf die Fehler des Gegners wartet, hat keine Chance, sein Geschick im Spiel wesentlich zu verbessern.
Denken Sie also daran: Bei jedem Umzug muss auf etwas geachtet werden! Und das ist normalerweise ein Vorteil in Ihrer Position.

Nachdem wir nun gesehen haben, dass es sich lohnt, mit jedem Zug einen Vorteil zu erzielen, fragen wir uns: Was sind die Vorteile beim Schach? Der erste Spieler, der Vorteile im Schachspiel erkannte, war Wilhelm Steinitz, der erste Weltmeister. Er argumentierte, dass es neun wesentliche Vorteile gibt:

  • Entwicklungsvorteil;
  • Mobilitätsvorteil;
  • zentrale Steuerung;
  • schlechte Stellung des gegnerischen Königs;
  • schwache Quadrate in der Position des Gegners;
  • obere Fußgängerstruktur;
  • Mehrheit der Bauern am Damenflügel;
  • Kontrolle offener Leitungen;
  • Vorteil des Alfieri-Paares.

Im modernen Spiel haben sich die Meinungen teilweise geändert, so gelten beispielsweise die Mehrheit der Bauern auf der Damenseite, der Vorteil des Läuferpaares und der Raumvorteil nicht mehr als generische Stellungsvorteile, sondern müssen im Verhältnis zur Stellung der Dame bewertet werden Figuren auf dem Schachbrett.

Die von mir vorgeschlagene Klassifizierung der Vorteile im Schach ist etwas anders, aber ich denke, sie passt besser zum modernen Denken. Schauen Sie sich um und Sie werden sehen, dass der Wert eines Produkts von zwei Dingen abhängt: Quantität und Qualität. Warum sollte es beim Schach anders sein?
Auch beim Schachspiel gibt es zwei Hauptkategorien von Vorteilen:

  • quantitativer Vorteil;
  • qualitativer Vorteil.

Im Spiel müssen wir mehr oder weniger bewusst versuchen, einen dieser Vorteile zu erreichen. Lernen wir also eine praktische Methode, um dies bewusst und logisch zu tun.

Quantitative Vorteile

Es gibt zwei quantitative Vorteile: den materiellen Vorteil und die lokale Überlegenheit der Kräfte. Die Bedeutung des materiellen Vorteils ist wohlbekannt, daher werde ich nicht weiter auf diesen Punkt eingehen, aber auch die lokale Überlegenheit der Kräfte ist von großer Bedeutung. Eine Schachpartie besteht normalerweise aus mehreren lokalen Schlachten: Um zu hoffen, eine lokale Schlacht zu gewinnen, ist es immer günstig, in diesem Gebiet über eine Überlegenheit der Streitkräfte zu verfügen. Aber wenn Sie eine lokale Übermacht an Kräften haben wollen, müssen Sie versuchen, sie zu schaffen, denn niemand wird das für Sie tun.

Die Schaffung einer lokalen Kräfteüberlegenheit steht in direktem Zusammenhang mit der Ermittlung des besten Spielplans. Als? Ganz einfach: Bei der Entwicklung eines Spielplans müssen Sie sich immer fragen:  Wo kann ich meinen Gegner am besten in einem lokalen Kampf herausfordern? Die logischste Antwort lautet etwa so: „Der Kampf muss auf der Seite der Königin stattfinden (oder in der Mitte oder auf der Seite des Königs), weil ich dort eine Übermacht an Kräften habe (oder schaffen kann)..

Stellen wir uns vor, dass Sie bei der Analyse der Stellung herausgefunden haben, dass die Spielsteine Ihres Gegners auf einer Seite des Bretts aufgestapelt sind und kaum auf die gegenüberliegende Seite übertragen werden können. Nun, Sie können darüber nachdenken, Ihren Gegner zu einem Kampf auf seiner schwachen Seite herauszufordern. Was ist der nächste Schritt im logischen Denkprozess? Natürlich müssen wir darüber nachdenken, wie wir unsere Kräfte auf diese Seite bringen können, um eine lokale Kräfteüberlegenheit zu schaffen.
Ich hoffe, es ist klar, wie der Vorteil der quantitativen Überlegenheit der Streitkräfte und der Spielplan in direktem Zusammenhang stehen.

Die qualitativen Vorteile 

Für diejenigen, die die Schachregeln nicht kennen, ist ein qualitativer Vorteil etwas Unmerkliches. Ein qualitativer Vorteil ergibt sich aus der Dynamik der Figuren während des Spiels und um ihn richtig interpretieren zu können, ist es notwendig, die Figuren als individuelle Einheiten zu betrachten.
Zunächst erwähnen wir die 5 qualitativen Vorteile, in den folgenden Fragen gehen wir jeweils kurz auf sie ein:

  • Sicherheit des Königs;
  • qualitativer Wert der Stücke;
  • qualitativer Wert der Fußgängerstruktur;
  • Platzvorteil;
  • Initiative.

Beim Schachspiel gibt es nichts Wichtigeres als die Sicherheit des Königs: Selbst ein einziger Moment, in dem wir nicht an die Sicherheit des Königs denken, kann sich als fatal erweisen. Bei der Festlegung des Spielplans müssen Sie immer darauf achten, dass Ihr König gut geschützt ist, denn selbst wenn wir quantitative und qualitative Vorteile angesammelt haben, führt ein verrückter Angriff zur sofortigen Niederlage und macht das, was zuvor aufgebaut wurde, zunichte.

Andererseits muss man versuchen, die Stellung des gegnerischen Königs zu gefährden:

  • was ihn dazu zwingt, die Struktur der ihn umgebenden Fußgänger zu schwächen,
  • Angriffslinien mit Materialopfern eröffnen,
  • eine Übermacht der Kräfte auf dem Flügel des Königs ausnutzen,
  • Schieben der Bauern gegen die gegnerische Rochade, um die Säulen für den Angriff der Türme zu öffnen

Sobald Sie Ihre ersten Schritte im Schachspiel machen, lernen Sie, dass jede Figur einen „quantitativen“ Wert hat (Bauer = 1, Springer und Läufer = 3, Turm = 5, Dame = 9).
Generell gilt, dass der qualitative Wert eines Stücks von vier Merkmalen abhängt:

  • Beweglichkeit des Stückes: Wie viele Felder stehen der Figur zum Bewegen zur Verfügung (ohne geschlagen zu werden)?
  • Stückaktivität: Druck, den die Figur auf die Position des Gegners ausübt (Angriff auf schwache Felder, taktische Drohungen, Angriff auf gegnerische Figuren usw.)
  • Im Vorstand ausgeübte Kontrolle: Felder des Schachbretts, die von der Figur kontrolliert werden
  • Stabilität des Stückes: das heißt, wenn die Figur leicht angegriffen und zur Bewegung gezwungen werden kann (ein Pferd in einem Außenposten ist offensichtlich einem Pferd in einer instabilen Position vorzuziehen)

Die Beweglichkeit einer Figur stellt ihre Fähigkeit dar, sich über eine große Anzahl von Feldern zu bewegen und sich schnell (d. h. in wenigen Zügen) auf jede Seite des Spielbretts zu bewegen.
Von großer Bedeutung ist auch die über einen längeren Zeitraum ausgeübte Tätigkeit. Auf einer Werteskala, geordnet vom schlechtesten zum besten, gibt es vier Hauptsituationen:

  • Die schlimmste Situation entsteht, wenn eine Figur weit vom Schlachtfeld entfernt ist und nicht schnell dorthin gelangen kann.
  • eine Figur erfüllt eine rein defensive Aufgabe, das heißt, ihre Hauptaufgabe besteht darin, ein bestimmtes Ziel zu schützen;
  • eine Figur spielt eine offensive Rolle, das heißt, sie greift ein Ziel auf dem Feld des Gegners an;
  • Die beste Situation entsteht, wenn eine Figur gleichzeitig eine Angriffsrolle und eine oder mehrere Verteidigungsrollen spielt. Dies ist die beste Situation: Bei der Verteidigung eines Ziels kann eine Figur eine ergänzende Rolle spielen, da sie einer anderen Figur indirekt hilft und diese von ihrer Verteidigungsaufgabe befreit.

Ich hoffe, ich habe die Bedeutung des qualitativen Wertes der Stücke gut erklärt. Während einer Schachpartie müssen wir also versuchen, zwei Dinge zu tun:

  • den qualitativen Wert unserer Stücke verbessern (ihre Mobilität erhöhen, ihnen ein gutes Zuhause geben, in dem sie stabil sind und nicht vertrieben werden können und von dem aus sie eine offensive Rolle spielen);
  • den qualitativen Wert der gegnerischen Figuren verringern (ihre Beweglichkeit einschränken, ihnen nicht erlauben, starke und stabile Positionen einzunehmen und sie zu zwingen, defensive Rollen zu übernehmen oder sie, wenn möglich, aus dem Spiel zu nehmen).

Initiative

Auch Eigeninitiative, also die Fähigkeit, unmittelbare Bedrohungen herbeizuführen, ist sehr wichtig. Setzt man den Gegner unter Druck, muss er zunächst die Drohungen abwehren und steht erst dann vor dem Problem, seine Position zu verbessern: Dadurch werden seine Alternativen eingeschränkt. In vielen Fällen müssen seine Stücke unbequeme und inaktive Positionen einnehmen, was ihre Qualität verschlechtert.
Die Mittel zur Erlangung der Initiative sind ALLE der Schachtechnik, d. h. jene taktischen und strategischen Regeln, die beide Farben bei gegebener Position nach einer konkreten Analyse anzuwenden versuchen. Wer es richtig macht, wird seine eigene Initiative erhöhen oder die seines Gegners abbauen und sich einen Vorteil verschaffen.
Im modernen Schach ist die Initiative so wichtig, dass viele Bedingungen einen unterschiedlichen Wert annehmen können, je nachdem, ob die ihnen unterworfene Person die Initiative hat oder nicht.
Bei gegebener Position ist es nicht möglich, „keinen Schritt zu finden“, wenn man in Initiativen denkt. Wer taktisch veranlagt ist, wird nach taktischen Fallen suchen (Röntgenangriffe, wehrlose Teile des Gegners, Feststecken, Doppelangriffe etc.), wer eher strategisch orientiert ist, wird strategische Überlegungen wie Batterie oder Flankierung anstellen Figuren, das Spielen auf einer offenen Linie (Spalte oder Diagonale), Druck gegen eine Schwäche oder sogar das Markieren oder Aufheben der Markierung ähnlicher Figuren.

Wie bei den Stücken hat auch die Fußgängerstruktur ihren qualitativen Wert. Fußgänger sollten nicht als einzelne Einheiten behandelt werden, sondern als Einheit agieren. Der qualitative Wert der Fußgängerstruktur wird durch das Vorhandensein doppelter, isolierter Fußgänger oder durch das Vorhandensein von Fußgängerinseln beeinflusst. Ihr Ziel besteht jedoch nicht darin, einen einzigen starken Fußgänger zu haben, sondern die gesamte Fußgängerstruktur stark zu machen. Beispielsweise hat eine Fußgängerkette eindeutig einen höheren Wert als unkoordinierte Fußgänger.
Es gibt Dutzende Bücher auf dem Markt, die sich mit dem qualitativen Wert von Fußgängerstrukturen befassen, und wir können ein so umfangreiches Thema sicherlich nicht ansprechen, indem wir es mit zwei Sätzen abtun. Trotz allem erwarte ich vom Leser, dass er die Notwendigkeit versteht, Fußgänger als das zu betrachten, was sie als Ganzes, also als Einheit, sind.
Wenn Sie die Fußgängerstruktur als Einheit betrachten, werden Sie feststellen, dass ihr qualitativer Wert von denselben vier Eigenschaften beeinflusst wird, die wir zuvor gesehen haben, nämlich: Mobilität, Positionierung, Rolle und Stabilität. In diesem Fall realisieren wir durch eine gute Positionierung eine gesunde Fußgängerstruktur, die eine gute Kontrolle des Zentrums gewährleistet.

Der Raumvorteil wird aus traditioneller Sicht durch die Position seiner Spielfiguren bestimmt und entsteht, wenn ein Spieler einen bestimmten Bereich des Spielbretts kontrolliert, indem er seine Spielfiguren dorthin vorrückt. In der modernen Theorie erweitert sich jedoch der Raumbegriff und steht in engem Zusammenhang mit der Mobilität und damit auch mit der Qualität von Figuren und Bauern und kommt damit grundsätzlicher Bedeutung zu. Sehen wir uns einige Postulate an, um zu versuchen, das moderne Raumkonzept besser zu verstehen.
Mit „Raum“ meinen wir die Kontrolle von Feldern durch Figuren und Bauern. Der Spieler, der die meisten Felder kontrolliert, hat den Platzvorteil.
Daraus können wir auch einen Zusammenhang zwischen Raum und materiellem Vorteil ableiten. Wenn ein Spieler nämlich über eine größere Anzahl an Spielsteinen verfügt, kontrolliert er folglich auch mehr Felder und damit mehr Raum.
Auch im traditionellen Konzept ist der Raumvorteil wichtig, da er die gegnerischen Figuren dazu zwingt, sich in begrenzten Positionen zu bewegen und sich gegenseitig in die Quere zu kommen, während der Spieler mit dem Vorteil die Freiheit hat, seine Figuren schnell von einer Seite des Schachbretts auf die andere zu bewegen andere. Ergänzt wird dies durch das moderne Konzept durch die Tatsache, dass in vielen Fällen das gleiche Ergebnis auch durch die Kontrolle nur weniger wichtiger Häuser erzielt werden kann.
Zusammengefasst: Warum ist der Platzvorteil wichtig? Einfach weil Der Platzvorteil wirkt sich indirekt auf den qualitativen Wert der Stücke aus.

Wenn Sie die oben behandelten Themen verstehen, wird es Ihnen leichter fallen, einen richtigen Spielplan zu entwickeln und den besten Zug auszuwählen. Es genügt, unser Denken zu ordnen. Nach dem besten Plan zu suchen bedeutet, nach dem geeignetsten Weg zu suchen, unsere Position zu verbessern und gleichzeitig die Position des Gegners zu verschlechtern. Es geht darum, nach einer Möglichkeit zu suchen, einen der oben genannten Vorteile zu erlangen, oder zu versuchen, diese Vorteile zunichte zu machen, wenn sie dem Gegner gehören.
Hier sind einige Fragen, die beantwortet werden müssen, um mögliche Pläne und beste Schritte zu finden. Es ist eine Art Leiter, so nennen es die Amerikaner Checkliste und was wir viel makaronischer nennen Einkaufsliste:

  • Ist mein König sicher? Wenn nicht, wie kann ich es verteidigen?
  • Ist der König meines Gegners sicher? Wenn nicht, wie kann ich von der exponierten Lage profitieren?
  • Kann mein Gegner einen materiellen Vorteil erlangen?
  • Kann ich mir mit Gewalt einen materiellen Vorteil verschaffen?
  • Auf welcher Seite des Spielbretts kann ich eine Kräfteüberlegenheit schaffen, um eine lokale Schlacht zu gewinnen?
  • Wie kann ich der lokalen Überlegenheit meines Gegners entgegenwirken?
  • Wie kann ich den qualitativen Wert meiner Stücke und meiner Fußgängerstruktur steigern?
  • Wie kann ich den qualitativen Wert der Figuren und der Bauernstruktur meines Gegners reduzieren?
  • Wo erhalte ich einen Platzvorteil?
  • Wo kann sich mein Gegner einen Raumvorteil verschaffen?
  • Wie kann ich meinen Raumvorteil nutzen, um den qualitativen Wert meiner Figuren zu steigern und eine lokale Kräfteüberlegenheit zu schaffen?
  • Welche Figuren sollte ich ändern, um die Bedeutung des Raumvorteils meines Gegners zu verringern?
  • Kann ich unmittelbare Bedrohungen erzeugen und langfristige Initiative ergreifen? Kann mein Gegner das tun?

Allgemeine Fragen

Wenn Sie Schach spielen möchten, müssen Sie die Grundregeln kennen. Beachten Sie also, dass beim Schachspiel zwei Spieler gegeneinander antreten und jeder über seine eigene Armee verfügt, die aus Bauern und besonderen Figuren besteht. Das Endziel des Spiels, das auch das Ende des Spiels beinhaltet, ist die Eliminierung des Königs, ein Schachzug, der Schachmatt genannt wird. Beim Schachspiel handelt es sich um ein Gitterbrett mit hellen und dunklen Kästchen. Die Figuren können sich auf dem Brett bewegen, indem für jede einzelne Figur spezifische Bewegungen ausgeführt werden. Was den Unterschied ausmacht, sind die Fähigkeiten des Spielers und die gewählte Strategie, um gegen den Gegner zu gewinnen.

Die folgenden Fragen werden sicherlich vielen Schachspielern in den Sinn gekommen sein: Aber welche Abmessungen müssen Schachfiguren haben, um als Regulierung zu gelten? Und wie lang sollte die Seitenlänge eines Quadrats auf einem normalen Schachbrett sein? Gerne beantworten wir diese Kuriositäten. Die FIDE gibt diesbezüglich einige Empfehlungen. L'Die Größe des Königs kann zwischen 8,5 und 10,5 Zentimetern variieren während die Basis kann in der Höhe zwischen 40% und 50% variieren. Dort Die Breite der Box kann zwischen 5 und 6,5 Zentimetern variieren. An dieser Stelle kann man sich fragen, was sowohl aus Sicht des Spielkomforts als auch aus rein ästhetischer Sicht die richtige Kombination ist. Wir schlagen folgende Maßnahmen vor:

  • Königshöhe: 8,8 cm

  • Basis Re: 45%

  • Kastenseite: 5,5 cm

Im Wesentlichen aus zwei Gründen:

  • Der erste besteht darin, dass auf diese Weise die Dauer eines Spiels und damit des gesamten Turniers auf akzeptable Zeiträume begrenzt wird und beiden Teilnehmern gleichermaßen Zeit zum Nachdenken bleibt.
  • Zweitens kam es vor der Einführung dieser Instrumente vor, dass ein Spieler, der eindeutig verlor, sich in „sehr tiefe“ (d. h. endlose) Überlegungen vertiefte, um einen möglichen Ausweg aus der Niederlage zu finden, den es natürlich nicht gab. Die Folge war manchmal, dass der Gegner, verärgert über die Langsamkeit des Spiels, das Spiel abbrach und sich über das Verhalten des Spielers ärgerte Schnecke, was dem Letzteren automatisch den Sieg beschert

Uhren wurden erstmals im Jahr 1867 in Frankreich eingeführt. Die Uhren dieser Zeit unterschieden sich in ihrer Form geringfügig von denen von heute, die Grundfunktionalität war jedoch dieselbe. Derzeit hat die FIDE offiziell Digitaluhren eingeführt, allerdings bleibt es den Spielern bei WM-Titelkämpfen überlassen, das Modell zu wählen, das sie bevorzugen.

Es kommt darauf an, wie man sie einnimmt! Wenn man sie als Zeitvertreib nutzt, um einen lustigen Nachmittag mit Freunden zu verbringen, sind sie sicherlich ein ausgezeichnetes Spiel, aber nur ein Spiel. Wenn man sie jedoch auf Wettkampfniveau betrachtet, handelt es sich um einen echten Sport, der regelmäßig mit CONI als Sportdisziplin verbunden ist.

Im Wesentlichen gibt es mehrere Kategorien, die im Folgenden in der Reihenfolge ihrer zunehmenden Bedeutung aufgeführt sind:

  • Nicht klassifiziert (NC)
  • Dritter Staatsangehöriger (3N)
  • Zweiter Staatsangehöriger (2N)
  • Erster Staatsangehöriger (1N)
  • Master-Kandidat (CM)
  • Meister (M)
  • FIDE-Meister (MF)
  • Internationaler Master (MI)
  • Großmeister (GM)

Der ELO-Score gibt die Stärke eines Spielers basierend auf seinen Ergebnissen in Schachwettbewerben an. Jeder nationale Verband hat seine eigene ELO-Rangliste, die nicht unbedingt mit denen der anderen Verbände übereinstimmt. Die wichtigste Rangliste überhaupt ist jedoch die der FIDE (Fédération Internationale Des Echecs) am 1. Januar und 1. Juli eines jeden Jahres. Das ELO-System, benannt nach seinem ungarischen Erfinder Arpad Elo, berücksichtigt den Wertunterschied der Spieler. Bei einem unentschiedenen Spiel erhält ein Meister beispielsweise mehrere Punkte, wenn er gegen einen internationalen Meister gespielt hat, gegen einen FIDE-Meister erhält er weniger, gegen einen Meister wie ihn erhält er überhaupt keine Punkte, er verliert viele, wenn sein Gegner es ist ein einfacher Second National.

Das Aufkommen der Informationstechnologie im Schach hat die Paradigmen dieses Spiels völlig verändert. Heutzutage ist die Verwendung des Computers zur Analyse von Spielen oder zur Überprüfung, wer eine bestimmte Variante gespielt hat, für jedermann zugänglich und auf recht einfache Weise möglich. Unter den nützlichen Programmen können wir erwähnen:

  • Stockfisch – SW-Programm aktueller Schachweltmeister mit einem ELO-Level von über 3.600 Punkten, praktisch so, als hätte man den Weltmeister zur Verfügung. Allerdings haben Schach-SWs den gravierenden Fehler, dass sie nicht erklären, warum ein bestimmter Zug anderen vorzuziehen ist, und das ist eine große Einschränkung für Schachanfänger. Zum Herunterladen können Sie diesen Link verwenden https://stockfishchess.org/download/
  • SCID – SW-Programm zur Verwaltung von Schachdatenbanken, d. h. in der Lage, Millionen von Partien aufzuzeichnen und sie nach Position, Spieler, Eröffnung usw. verfügbar zu machen.  SCID (Shane's Chess Information Database) ist eine kostenlose Open-Source-Anwendung zum Anzeigen und Verwalten großer Schachspieldatenbanken mit vergleichbaren Funktionen wie die berühmte Schachbasis. SCID Es ermöglicht alle klassischen Operationen von Schachdatenbanken, ermöglicht die Verwendung externer Engines für die Partieanalyse (natürlich einschließlich Stockfish) und bietet einen effizienten und vollständigen Satz an Werkzeugen. Zum Herunterladen können Sie diesen Link verwenden https://scid.sourceforge.net/
  • ZWEIMAL – TheWeekInChess ist eine kostenlose Sammlung von Spielen, die bei allen großen Turnieren auf der ganzen Welt gespielt wurden und problemlos in SCID importiert werden können. Zum Herunterladen können Sie diesen Link verwenden https://theweekinchess.com/twic

Um die Regeln herunterzuladen, verwenden Sie einfach diesen Link Regeln herunterladen

Die FIDE-Kommission, die sich mit der Homologation von Turnieren befasst, legt fest, dass ein für ELO-Varianten gültiges Turnier mindestens eine Bedenkzeit pro Spieler von 2 (zwei) Stunden berücksichtigen muss, vorausgesetzt, dass die Anzahl der Züge 60 entspricht. Basierend auf diesem Kriterium Beispiele mögliche Spielrhythmen können sein:

  • gesamtes Spiel in 4 Stunden;
  • 40 Züge in 2 Stunden plus 30 Minuten pro Spieler, um das Spiel zu beenden;
  • alle Züge in 90 Minuten mit einer Steigerung von 30 Sekunden pro Zug (unter Berücksichtigung der 60 hypothetischen Züge ergibt sich eine Gesamtzeit von 4 Stunden)
  • alle Züge in 90 Minuten mit einer Zeitspanne von 30 Sekunden pro Zug und weiteren 15 Minuten, wenn Zug 40 erreicht ist.

Noch heute werden mit dem Begriff „Semilampo“ Turniere bezeichnet, bei denen die Spielzeit typischerweise 15 Minuten beträgt. Um Zweifel auszuschließen, nehmen wir an, dass die offiziellen FSI-Vorschriften keine Definition des Spieltempos mit dem Begriff „Semilampo“ enthalten. Die folgende Liste stellt die einzigen Definitionen der Spielzeiten dar, die in der aktuellen Verordnung vorgesehen sind (der englische Begriff in Klammern).

  • BLITZ (BLITZ) : Spielzeit weniger als 15 Minuten pro Spieler, normalerweise 5 Minuten oder 2′ + 3″
  • SCHNELLES SPIEL (RAPIDPLAY): Spielzeit zwischen 15 und 60 Minuten pro Spieler, normalerweise 15′ + 10″

Die PGN-Notation ist ein Format zur Beschreibung und Portabilität einer Schachpartie. Sie wird von Spielern, im Internet und in Schachprogrammen verwendet. Ein Spiel im PGN-Format enthält eine Reihe von Kopfzeilen („Tags“ auf Englisch), die Abfolge der Spielerzüge im algebraischen Format und das Endergebnis.

Hier ist ein Beispiel:

[Website „https://www.chess.com“]
[Veranstaltung „Lazio Chess Open 2021“]
[Weiß „Castelfranchi, Carlo“]
[Schwarz „Vannelli, Vittorio“]
[WhiteFideId „803219“]
[BlackFideId „816701“]
[WhiteElo „1963“]
[BlackElo „1472“]
[Ergebnis „1-0“]
[Runde 1"]
[TimeControl „5400+30“]
[Termine „2021.09.03“]
[WhiteClock „0:19:50“]
[BlackClock „0:00:00“]
[Tafel „1“]
1. e4 {[%clk 1:33:16]} c5 {[%clk 1:28:15]} 2. Nf3 {[%clk 1:33:16]} Sc6 {[%clk 1:28:15]} 3. d4 {[%clk 1:33:16]} cxd4 {[%clk 1:28:15]} 4. c3 {[%clk 1:33:16]} dxc3 {[%clk 1:28:15]} 5. Nxc3 { [%clk 1:33:16]} g6 {[%clk 1:28:15]} 6. Lc4 {[%clk 1:33:16]} Lg7 {[%clk 1:28:15]} 7. e5 {[%clk 1:33:16]} a6 {[%clk 1:28:15]} 8. OO {[%clk 1:29:44]} b5 {[%clk 1:28:15]} 9. Bb3 {[%clk 1: 30:00]} Bb7 {[%clk 1:26:53]} 10. Dd5 {[%clk 1:30:00]} e6 {[%clk 1:26:53]} 11. Dc5 {[%clk 1:22: 01]} Bf8 {[%clk 1:13:49]} 12. De3 {[%clk 1:22:18]} Bh6 {[%clk 1:02:41]} 13. De2 {[%clk 1:22:18] } Bxc1 {[%clk 1:02:10]} 14. Raxc1 {[%clk 1:19:45]} Na5 {[%clk 0:57:12]} 15. Bc2 {[%clk 1:16:02]} Ne7 {[%clk 0:51:54]} 16. Be4 {[%clk 1:13:04]} Rc8 {[%clk 0:47:34]} 17. Bxb7 {[%clk 1:10:27]} Sxb7 {[ %clk 0:47:47]} 18. Se4 {[%clk 1:08:58]} Nd5 {[%clk 0:47:34]} 19. Rcd1 {[%clk 1:07:34]} Rc6 {[%clk 0 :32:06]} 20. Txd5 {[%clk 1:06:28]} exd5 {[%clk 0:32:06]} 21. Sf6+ {[%clk 1:06:50]} Txf6 {[%clk 0:31 :09]} 22. exf6+ {[%clk 1:07:08]} Kf8 {[%clk 0:31:14]} 23. De5 {[%clk 1:05:16]} d6 {[%clk 0:27:33 ]} 24. Dxd5 {[%clk 1:05:16]} Sc5 {[%clk 0:27:33]} 25. b4 {[%clk 0:59:31]} Ne6 {[%clk 0:25:46]} 26. Kd1 {[%clk 0:51:27]} Qxf6 {[%clk 0:25:29]} 27. Qxd6+ {[%clk 0:51:27]} Kg7 {[%clk 0:25:32]} 28. Qxa6 {[%clk 0:50:27]} Qf5 {[%clk 0:25:32]} 29. h3 {[%clk 0:48:31]} Nf4 {[%clk 0:21:53]} 30. Qc6 { [%clk 0:45:44]} Rc8 {[%clk 0:12:03]} 31. Qb7 {[%clk 0:40:50]} Ne2+ {[%clk 0:08:14]} 32. Kh1 {[%clk 0:38:30]} Nc3 {[%clk 0:08:14]} 33. Kd2 {[%clk 0:33:36]} König8 {[%clk 0:05:58]} 34. Qc6 {[%clk 0: 31:45]} Kc8 {[%clk 0:02:11]} 35. Qb6 {[%clk 0:31:45]} Qb1+ {[%clk 0:01:42]} 36. Kh2 {[%clk 0:26: 47]} Qxb4 {[%clk 0:01:46]} 37. Kd7 {[%clk 0:21:40]} Qf4+ {[%clk 0:01:41]} 38. Kg1 {[%clk 0:21:16] } Ne2+ {[%clk 0:01:55]} 39. Kf1 {[%clk 0:21:16]} Qc4 {[%clk 0:00:38]} 40. Sd2 {[%clk 0:20:02]} Ng3+ {[%clk 0:00:43]} 41. Kg1 {[%clk 0:20:27]} Qc1+ {[%clk 0:00:49]} 42. Kh2 {[%clk 0:20:27]} Sf5 {[ %clk 0:00:38]} 43. g4 {[%clk 0:19:50]} Sh4 {[%clk 0:00:00]} 1-0

Wir beschreiben jeden einzelnen Header unter Berücksichtigung der Tatsache, dass einige nicht obligatorisch (optional) sind:

  • Website: Ort, an dem das Turnier stattfand (auch eine Website)
  • Ereignis: Der Name des Turniers oder der Herausforderung
  • Weiß: Der Name des Spielers, der die Weißen hat, angegeben als „Nachname, Vorname“
  • Schwarz: Der Name des Spielers, der die Schwarzen hat, angegeben als „Nachname, Vorname“
  • WhiteFideId: die FIDE-Kartennummer des weißen Spielers (optional)
  • BlackFideId: die Nummer der FIDE-Karte des schwarzen Spielers (optional)
  • WhiteElo: die ELo-Bewertung des weißen Spielers (optional)
  • BlackElo: die ELo-Bewertung des schwarzen Spielers (optional)
  • Ergebnis: Das Ergebnis des Spiels, das nur „1-0“ (Weiß siegt), „0-1“ (Schwarz siegt), „1/2-1/2“ (Unentschieden), „*“ (undefiniert) sein kann.
  • Runden: Die Runde, in der das Spiel gespielt wurde (optional)
  • Zeitkontrolle: die Kadenz, mit der das Spiel gespielt wurde (zum Beispiel 90 + 60“, 3′ + 2“ usw.) (optional)
  • Bei Ihnen vor Ort: Das Startdatum des Spiels im Format „JJJJ.MM.TT“; Allerdings ist auch nur das Jahr akzeptabel
  • Weiße Uhr: Die verbleibende Zeit von Weiß am Ende des Spiels (optional)
  • BlackClock: Die verbleibende Zeit von Schwarz am Ende des Spiels (optional)
  • Bretter: die Nummer des Bretts, auf dem das Spiel gespielt wurde (optional)

DER Kommentare Sie können nach den Bewegungen innerhalb der geschweiften Klammern {} eingefügt werden. Ex: "{mein Kommentar}.

Um die besten Züge oder Fehler anzuzeigen, die während des Spiels auftreten können, werden die folgenden Symbole verwendet:

  • “!”: Guter Zug
  • “!!”: Ausgezeichneter Schachzug
  • “?”: Falsche Bewegung
  • “??”: Schwerwiegender Fehler
  • “!?”: Interessanter Schachzug, wahrscheinlich gut
  • “?!”: Zweifelhafter Schachzug, wahrscheinlich falsch

Der ECO-Code ist ein universelles System zur Klassifizierung von Eröffnungen im Schachspiel.

Das Akronym ECO leitet sich von „Encyclopaedia of Chess Openings“ oder „Enzyklopädie der Schacheröffnungen“ ab, die dank des Beitrags zahlreicher Großmeister aus aller Welt eine enorme und sorgfältige Arbeit bei der Katalogisierung des Stands der Technik leistet (wie Hans definiert). Es handelt sich um die Eröffnungen, d. h. die Züge, die die Theorie als die stärksten erachtet oder einfach die von den Großmeistern am häufigsten verwendeten in allen möglichen Ausprägungen, mit einer Tiefe zwischen 15 und 25 Zügen.

Jeder Variante wurde ein Code bestehend aus einem Buchstaben (von „A“ bis „E“) und zwei Ziffern (von „00“ bis „99“) zugewiesen, der es Schachspielern und Computerprogrammen ermöglicht, die verschiedenen Typen einfach und eindeutig zu identifizieren von Spielen.

Fragen zum Verein

Es bedeutet, Zeit in einer Umgebung zu verbringen, in der mehr als nur Menschen, sondern eine Gruppe von Freunden die Leidenschaft für eines der schönsten und ältesten Intelligenz- und Fantasiespiele der Welt teilen. Es bedeutet, mit Menschen jeden Alters spielen und sein Spiel verbessern zu können. Es bedeutet, die Möglichkeit zu haben, an einzelnen Blitz- und Halbblitzturnieren, an Einzelturnieren im klassischen Tempo, an Mannschaftsturnieren zwischen Vereinen, an Kursen verschiedener Niveaus und an Werbeaktivitäten teilzunehmen.

Die Alfieri della Tuscia sind ein Amateursportverband (ASD), also ein Verein mit sportlichen Zwecken, der einen gemeinnützigen Zweck verfolgt. Unsere ASD setzt sich dafür ein, dieses großartige Spiel im unteren Viterbo-Gebiet zu fördern und es unter sehr jungen Menschen zu verbreiten. Wir sind eine sehr geschlossene Gruppe und nehmen jedes Jahr an den FSI-Teammeisterschaften teil, da wir auf Spieler auf sehr hohem Niveau zählen können, darunter Thomas Ulrich, Fabrizio Bonaposta, der in der FIDE-Rangliste rund 2100 ELO-Punkte erreicht, und andere Spieler mit ELO Punkte über 1.900.

Für den Besuch des Clubs und die Ausübung von Amateurspielaktivitäten ist mindestens die Endas-Karte erforderlich, um den erforderlichen Versicherungsschutz in Anspruch nehmen zu können, während für den Clubbesuch und die Ausübung von Wettspielaktivitäten die FSI-Karte erforderlich ist. Für alle Details folgen Sie diesem Link Anmeldung

Für den Besuch des Clubs und die Ausübung von Amateurspielaktivitäten ist mindestens die Endas-Karte erforderlich, um den erforderlichen Versicherungsschutz in Anspruch nehmen zu können, während für den Clubbesuch und die Ausübung von Wettspielaktivitäten die FSI-Karte erforderlich ist. Für alle Details folgen Sie diesem Link Anmeldung

Um dem Club beizutreten und Wettkampfaktivitäten durchzuführen, ist die FSI-Karte erforderlich. Für alle Details folgen Sie diesem Link Anmeldung

Es gibt auch Kurse für Anfänger 😉 Das Erlernen der Grundlagen des Spiels ist sehr einfach und von da an werden Sie mit jedem Spiel eine kontinuierliche Verbesserung erzielen!

Natürlich ist es auch möglich, das Formular unter diesem Link zu nutzen Turnieranmeldung

Natürlich ist es auch möglich, das Formular unter diesem Link zu nutzen Kursanmeldung

Um einen Teil der Anmeldegebühren für den Club, Kurse oder Turniere an den Club zu zahlen, folgen Sie einfach diesem Link Zahlung

Sicherlich! Am einfachsten ist es, eine E-Mail an die angegebene Adresse zu senden info@alfieridellatuscia.it.

Alternativ können Sie hier das Kontaktformular nutzen: Kontakte

Ja, im Club registrierte Mitglieder können die Freischaltung in dem für Mitglieder reservierten Bereich mit der Bezeichnung beantragen Mitgliederbereich, Hier können Sie Schachmaterial, Bücher und Videokurse auf Italienisch herunterladen.

Fragen zum Turnier

Artikel 12 der FIDE-Regeln befasst sich mit dem Spielerverhalten. Leider wird dieser Artikel oft von einigen Spielern gebrochen, die etwas zu „lebhaft“ sind. Denken Sie beispielsweise daran, dass der Zuschauer eines Spiels den Fall der Flagge einer der beiden Uhren nicht melden kann. Ebenso ist es den Spielern nach Beendigung ihres Spiels nicht gestattet, im Turnierraum lautstark zu analysieren oder zu plaudern, wodurch diejenigen gestört werden, die noch spielen. Diese Empfehlungen scheinen selbstverständlich zu sein, doch in der Turnierpraxis gibt es zahlreiche Vorfälle dieser Art, die sowohl den Spielern als auch dem ausrichtenden Verein Schaden zufügen.

Es kommt mit einiger Regelmäßigkeit vor, dass einige Spieler vergessen, die Uhr zu drücken oder ihrem Gegner zu signalisieren, dass die Flagge gefallen ist. Wie sollte sich der Schiedsrichter in diesen Fällen verhalten? Versuchen wir, eine detaillierte Antwort zu geben. Unter keinen Umständen darf der Schiedsrichter den Spieler darüber informieren, dass er vergessen hat, die gegnerische Uhr zu starten. Bei temporeichen Turnieren (Rapid Game und Lightning) mit Zeiten pro Spieler bis zu 60 Minuten kann der Schiedsrichter den Fall der Flagge nicht aus eigener Initiative signalisieren. Erst wenn beide Fahnen gefallen sind, kann der Schiedsrichter eingreifen und auf Unentschieden entscheiden. Bei allen anderen Turnierarten ist der Schiedsrichter verpflichtet, die Teilnehmer zu warnen, wenn er den Fall einer der Flaggen bemerkt.

Die Entscheidung über die Position der Uhr im Verhältnis zum Brett liegt beim Turnierschiedsrichter, der die bequemste Anordnung zur Kontrolle des Spielraums wählt. Es wird im Allgemeinen aus Höflichkeit rechts vom Spieler platziert, der die schwarzen Steine hat, da dieser nicht den Vorteil des Zuges hat. Wenn mindestens einer der beiden Spieler Linkshänder ist und beide einverstanden sind, ist es möglich, das Brett um 180 Grad zu drehen und dabei die Position der Uhr unverändert zu lassen.

Bei Schnellspielspielen (Quick Play und Quick Play) und im Quickplay Finish anderer Turnierarten muss das Formular bekanntlich nicht ausgefüllt werden. Im Falle einer obligatorischen Zusammenstellung ist der Spieler verpflichtet, die ausgeführten Spielzüge korrekt zu melden. Sowohl der gegnerische Spieler als auch der Schiedsrichter können verlangen, etwaige Fehler in der Transkription der Spielzüge zu korrigieren. Dies muss während Ihrer Bedenkzeit und bevor Sie Ihren nächsten Schritt machen können, erfolgen. Bitte denken Sie auch daran, dass Züge nach dem Ausführen Ihres Zuges geschrieben werden müssen.

Eine der Hauptregeln des Schachspiels lautet: Wenn in einem Turnier einer der beiden Spieler eine Figur berührt, muss er diese bewegen oder schlagen, wenn es sich um eine gegnerische Figur handelt. Die Ausnahme von dieser Regel liegt vor, wenn der Spieler durch einen unmöglichen Zug gezwungen wäre, die berührte Figur zu bewegen oder zu schlagen. In diesem Fall kann er jede andere rechtliche Maßnahme ergreifen. Der Vollständigkeit halber möchten wir Sie daran erinnern, dass der Schiedsrichter bei schnellen Spielen (Rapid Game und Flash Game) nur auf ausdrücklichen Wunsch des Spielers, der die Unregelmäßigkeit feststellt, eingreifen und diese Regel durchsetzen kann .

Vielleicht weiß nicht jeder, dass ein unregelmäßiger Spielzug in einem Blitzspiel (Spielerzeit unter 15 Minuten) auf ein Signal des Gegners sofort zur Niederlage führen kann. Wir legen fest, dass der unregelmäßige Zug als abgeschlossen gilt, wenn der Spieler die Uhr des Gegners aktiviert.

Der zeitnot Es ist der Mangel an Zeit zum Nachdenken bei einem Spiel mit Uhren. Ein Spieler kommt herein zeitnot wenn er noch mehrere Züge machen muss, bevor seine Zeit abläuft. In diesem Stadium wird es viel einfacher, Fehler zu machen, da es unmöglich ist, alle Variationen im Detail zu untersuchen, wie man es gerne hätte

Zugzwang es ist ein Wort Deutsch was „zum Umzug gezwungen“ bedeutet. Im Schach bezieht sich auf die Situation, in der sich ein Spieler in Schwierigkeiten befindet, weil er gezwungen ist, zu leiden, egal welchen Zug er macht Schachmatt oder ein mehr oder weniger sofortiger Materialverlust

Wenn keine zusätzliche Königin vorhanden ist, kann der Spieler zur Königin aufsteigen, indem er den umgekehrten Turm verwendet, um anzuzeigen, dass es sich tatsächlich um eine Königin handelt. Die meisten Schiedsrichter betrachten den umgekehrten Turmaufstieg als einen unregelmäßigen Zug. In Wirklichkeit legen die Regeln nicht fest, ob der Turm mit der Basis nach unten auf dem Brett platziert werden muss, sodass die Beförderung zu einem umgekehrten Turm kein unregelmäßiger Zug ist. Das Problem entsteht, wenn ein Spieler verkehrt herum zu einem Turm aufsteigt und erklärt, dass er zu einer Dame aufsteigen möchte. In diesem Fall hat die Deklaration keinen Wert, und der umgekehrte Turm bleibt so. Der unregelmäßige Zug liegt vor, wenn der aufsteigende Spieler den umgedrehten Turm wie eine Dame bewegt. Also, Der umgekehrte Turm bleibt immer noch ein Turm.

Fragen zum Spiel

Gemäß der modernen Strategie hat jeder Zug ein sehr einfaches Ziel: einen bestimmten Vorteil für uns zu verschaffen und/oder den bereits von unserem Gegner angesammelten Vorteil zu verringern. Je größer der angesammelte Vorteil ist, desto besser wird der Zug sein.
Aus dem Geschriebenen geht klar hervor, dass die Einstellung des Spielers während des Spiels im Schach von entscheidender Bedeutung ist: Wer immer versucht, seinem Gegner Probleme zu bereiten, hat das Zeug zum erfolgreichen Spieler, auch wenn seine Schachkenntnisse begrenzt sind. Wer hingegen mit Wartezügen auf die Fehler des Gegners wartet, hat keine Chance, sein Geschick im Spiel wesentlich zu verbessern.
Denken Sie also daran: Bei jedem Umzug muss auf etwas geachtet werden! Und das ist normalerweise ein Vorteil in Ihrer Position.

Nachdem wir nun gesehen haben, dass es sich lohnt, mit jedem Zug einen Vorteil zu erzielen, fragen wir uns: Was sind die Vorteile beim Schach? Der erste Spieler, der Vorteile im Schachspiel erkannte, war Wilhelm Steinitz, der erste Weltmeister. Er argumentierte, dass es neun wesentliche Vorteile gibt:

  • Entwicklungsvorteil;
  • Mobilitätsvorteil;
  • zentrale Steuerung;
  • schlechte Stellung des gegnerischen Königs;
  • schwache Quadrate in der Position des Gegners;
  • obere Fußgängerstruktur;
  • Mehrheit der Bauern am Damenflügel;
  • Kontrolle offener Leitungen;
  • Vorteil des Alfieri-Paares.

Im modernen Spiel haben sich die Meinungen teilweise geändert, so gelten beispielsweise die Mehrheit der Bauern auf der Damenseite, der Vorteil des Läuferpaares und der Raumvorteil nicht mehr als generische Stellungsvorteile, sondern müssen im Verhältnis zur Stellung der Dame bewertet werden Figuren auf dem Schachbrett.

Die von mir vorgeschlagene Klassifizierung der Vorteile im Schach ist etwas anders, aber ich denke, sie passt besser zum modernen Denken. Schauen Sie sich um und Sie werden sehen, dass der Wert eines Produkts von zwei Dingen abhängt: Quantität und Qualität. Warum sollte es beim Schach anders sein?
Auch beim Schachspiel gibt es zwei Hauptkategorien von Vorteilen:

  • quantitativer Vorteil;
  • qualitativer Vorteil.

Im Spiel müssen wir mehr oder weniger bewusst versuchen, einen dieser Vorteile zu erreichen. Lernen wir also eine praktische Methode, um dies bewusst und logisch zu tun.

Quantitative Vorteile

Es gibt zwei quantitative Vorteile: den materiellen Vorteil und die lokale Überlegenheit der Kräfte. Die Bedeutung des materiellen Vorteils ist wohlbekannt, daher werde ich nicht weiter auf diesen Punkt eingehen, aber auch die lokale Überlegenheit der Kräfte ist von großer Bedeutung. Eine Schachpartie besteht normalerweise aus mehreren lokalen Schlachten: Um zu hoffen, eine lokale Schlacht zu gewinnen, ist es immer günstig, in diesem Gebiet über eine Überlegenheit der Streitkräfte zu verfügen. Aber wenn Sie eine lokale Übermacht an Kräften haben wollen, müssen Sie versuchen, sie zu schaffen, denn niemand wird das für Sie tun.

Die Schaffung einer lokalen Kräfteüberlegenheit steht in direktem Zusammenhang mit der Ermittlung des besten Spielplans. Als? Ganz einfach: Bei der Entwicklung eines Spielplans müssen Sie sich immer fragen:  Wo kann ich meinen Gegner am besten in einem lokalen Kampf herausfordern? Die logischste Antwort lautet etwa so: „Der Kampf muss auf der Seite der Königin stattfinden (oder in der Mitte oder auf der Seite des Königs), weil ich dort eine Übermacht an Kräften habe (oder schaffen kann)..

Stellen wir uns vor, dass Sie bei der Analyse der Stellung herausgefunden haben, dass die Spielsteine Ihres Gegners auf einer Seite des Bretts aufgestapelt sind und kaum auf die gegenüberliegende Seite übertragen werden können. Nun, Sie können darüber nachdenken, Ihren Gegner zu einem Kampf auf seiner schwachen Seite herauszufordern. Was ist der nächste Schritt im logischen Denkprozess? Natürlich müssen wir darüber nachdenken, wie wir unsere Kräfte auf diese Seite bringen können, um eine lokale Kräfteüberlegenheit zu schaffen.
Ich hoffe, es ist klar, wie der Vorteil der quantitativen Überlegenheit der Streitkräfte und der Spielplan in direktem Zusammenhang stehen.

Die qualitativen Vorteile 

Für diejenigen, die die Schachregeln nicht kennen, ist ein qualitativer Vorteil etwas Unmerkliches. Ein qualitativer Vorteil ergibt sich aus der Dynamik der Figuren während des Spiels und um ihn richtig interpretieren zu können, ist es notwendig, die Figuren als individuelle Einheiten zu betrachten.
Zunächst erwähnen wir die 5 qualitativen Vorteile, in den folgenden Fragen gehen wir jeweils kurz auf sie ein:

  • Sicherheit des Königs;
  • qualitativer Wert der Stücke;
  • qualitativer Wert der Fußgängerstruktur;
  • Platzvorteil;
  • Initiative.

Beim Schachspiel gibt es nichts Wichtigeres als die Sicherheit des Königs: Selbst ein einziger Moment, in dem wir nicht an die Sicherheit des Königs denken, kann sich als fatal erweisen. Bei der Festlegung des Spielplans müssen Sie immer darauf achten, dass Ihr König gut geschützt ist, denn selbst wenn wir quantitative und qualitative Vorteile angesammelt haben, führt ein verrückter Angriff zur sofortigen Niederlage und macht das, was zuvor aufgebaut wurde, zunichte.

Andererseits muss man versuchen, die Stellung des gegnerischen Königs zu gefährden:

  • was ihn dazu zwingt, die Struktur der ihn umgebenden Fußgänger zu schwächen,
  • Angriffslinien mit Materialopfern eröffnen,
  • eine Übermacht der Kräfte auf dem Flügel des Königs ausnutzen,
  • Schieben der Bauern gegen die gegnerische Rochade, um die Säulen für den Angriff der Türme zu öffnen

Sobald Sie Ihre ersten Schritte im Schachspiel machen, lernen Sie, dass jede Figur einen „quantitativen“ Wert hat (Bauer = 1, Springer und Läufer = 3, Turm = 5, Dame = 9).
Generell gilt, dass der qualitative Wert eines Stücks von vier Merkmalen abhängt:

  • Beweglichkeit des Stückes: Wie viele Felder stehen der Figur zum Bewegen zur Verfügung (ohne geschlagen zu werden)?
  • Stückaktivität: Druck, den die Figur auf die Position des Gegners ausübt (Angriff auf schwache Felder, taktische Drohungen, Angriff auf gegnerische Figuren usw.)
  • Im Vorstand ausgeübte Kontrolle: Felder des Schachbretts, die von der Figur kontrolliert werden
  • Stabilität des Stückes: das heißt, wenn die Figur leicht angegriffen und zur Bewegung gezwungen werden kann (ein Pferd in einem Außenposten ist offensichtlich einem Pferd in einer instabilen Position vorzuziehen)

Die Beweglichkeit einer Figur stellt ihre Fähigkeit dar, sich über eine große Anzahl von Feldern zu bewegen und sich schnell (d. h. in wenigen Zügen) auf jede Seite des Spielbretts zu bewegen.
Von großer Bedeutung ist auch die über einen längeren Zeitraum ausgeübte Tätigkeit. Auf einer Werteskala, geordnet vom schlechtesten zum besten, gibt es vier Hauptsituationen:

  • Die schlimmste Situation entsteht, wenn eine Figur weit vom Schlachtfeld entfernt ist und nicht schnell dorthin gelangen kann.
  • eine Figur erfüllt eine rein defensive Aufgabe, das heißt, ihre Hauptaufgabe besteht darin, ein bestimmtes Ziel zu schützen;
  • eine Figur spielt eine offensive Rolle, das heißt, sie greift ein Ziel auf dem Feld des Gegners an;
  • Die beste Situation entsteht, wenn eine Figur gleichzeitig eine Angriffsrolle und eine oder mehrere Verteidigungsrollen spielt. Dies ist die beste Situation: Bei der Verteidigung eines Ziels kann eine Figur eine ergänzende Rolle spielen, da sie einer anderen Figur indirekt hilft und diese von ihrer Verteidigungsaufgabe befreit.

Ich hoffe, ich habe die Bedeutung des qualitativen Wertes der Stücke gut erklärt. Während einer Schachpartie müssen wir also versuchen, zwei Dinge zu tun:

  • den qualitativen Wert unserer Stücke verbessern (ihre Mobilität erhöhen, ihnen ein gutes Zuhause geben, in dem sie stabil sind und nicht vertrieben werden können und von dem aus sie eine offensive Rolle spielen);
  • den qualitativen Wert der gegnerischen Figuren verringern (ihre Beweglichkeit einschränken, ihnen nicht erlauben, starke und stabile Positionen einzunehmen und sie zu zwingen, defensive Rollen zu übernehmen oder sie, wenn möglich, aus dem Spiel zu nehmen).

Initiative

Auch Eigeninitiative, also die Fähigkeit, unmittelbare Bedrohungen herbeizuführen, ist sehr wichtig. Setzt man den Gegner unter Druck, muss er zunächst die Drohungen abwehren und steht erst dann vor dem Problem, seine Position zu verbessern: Dadurch werden seine Alternativen eingeschränkt. In vielen Fällen müssen seine Stücke unbequeme und inaktive Positionen einnehmen, was ihre Qualität verschlechtert.
Die Mittel zur Erlangung der Initiative sind ALLE der Schachtechnik, d. h. jene taktischen und strategischen Regeln, die beide Farben bei gegebener Position nach einer konkreten Analyse anzuwenden versuchen. Wer es richtig macht, wird seine eigene Initiative erhöhen oder die seines Gegners abbauen und sich einen Vorteil verschaffen.
Im modernen Schach ist die Initiative so wichtig, dass viele Bedingungen einen unterschiedlichen Wert annehmen können, je nachdem, ob die ihnen unterworfene Person die Initiative hat oder nicht.
Bei gegebener Position ist es nicht möglich, „keinen Schritt zu finden“, wenn man in Initiativen denkt. Wer taktisch veranlagt ist, wird nach taktischen Fallen suchen (Röntgenangriffe, wehrlose Teile des Gegners, Feststecken, Doppelangriffe etc.), wer eher strategisch orientiert ist, wird strategische Überlegungen wie Batterie oder Flankierung anstellen Figuren, das Spielen auf einer offenen Linie (Spalte oder Diagonale), Druck gegen eine Schwäche oder sogar das Markieren oder Aufheben der Markierung ähnlicher Figuren.

Wie bei den Stücken hat auch die Fußgängerstruktur ihren qualitativen Wert. Fußgänger sollten nicht als einzelne Einheiten behandelt werden, sondern als Einheit agieren. Der qualitative Wert der Fußgängerstruktur wird durch das Vorhandensein doppelter, isolierter Fußgänger oder durch das Vorhandensein von Fußgängerinseln beeinflusst. Ihr Ziel besteht jedoch nicht darin, einen einzigen starken Fußgänger zu haben, sondern die gesamte Fußgängerstruktur stark zu machen. Beispielsweise hat eine Fußgängerkette eindeutig einen höheren Wert als unkoordinierte Fußgänger.
Es gibt Dutzende Bücher auf dem Markt, die sich mit dem qualitativen Wert von Fußgängerstrukturen befassen, und wir können ein so umfangreiches Thema sicherlich nicht ansprechen, indem wir es mit zwei Sätzen abtun. Trotz allem erwarte ich vom Leser, dass er die Notwendigkeit versteht, Fußgänger als das zu betrachten, was sie als Ganzes, also als Einheit, sind.
Wenn Sie die Fußgängerstruktur als Einheit betrachten, werden Sie feststellen, dass ihr qualitativer Wert von denselben vier Eigenschaften beeinflusst wird, die wir zuvor gesehen haben, nämlich: Mobilität, Positionierung, Rolle und Stabilität. In diesem Fall realisieren wir durch eine gute Positionierung eine gesunde Fußgängerstruktur, die eine gute Kontrolle des Zentrums gewährleistet.

Der Raumvorteil wird aus traditioneller Sicht durch die Position seiner Spielfiguren bestimmt und entsteht, wenn ein Spieler einen bestimmten Bereich des Spielbretts kontrolliert, indem er seine Spielfiguren dorthin vorrückt. In der modernen Theorie erweitert sich jedoch der Raumbegriff und steht in engem Zusammenhang mit der Mobilität und damit auch mit der Qualität von Figuren und Bauern und kommt damit grundsätzlicher Bedeutung zu. Sehen wir uns einige Postulate an, um zu versuchen, das moderne Raumkonzept besser zu verstehen.
Mit „Raum“ meinen wir die Kontrolle von Feldern durch Figuren und Bauern. Der Spieler, der die meisten Felder kontrolliert, hat den Platzvorteil.
Daraus können wir auch einen Zusammenhang zwischen Raum und materiellem Vorteil ableiten. Wenn ein Spieler nämlich über eine größere Anzahl an Spielsteinen verfügt, kontrolliert er folglich auch mehr Felder und damit mehr Raum.
Auch im traditionellen Konzept ist der Raumvorteil wichtig, da er die gegnerischen Figuren dazu zwingt, sich in begrenzten Positionen zu bewegen und sich gegenseitig in die Quere zu kommen, während der Spieler mit dem Vorteil die Freiheit hat, seine Figuren schnell von einer Seite des Schachbretts auf die andere zu bewegen andere. Ergänzt wird dies durch das moderne Konzept durch die Tatsache, dass in vielen Fällen das gleiche Ergebnis auch durch die Kontrolle nur weniger wichtiger Häuser erzielt werden kann.
Zusammengefasst: Warum ist der Platzvorteil wichtig? Einfach weil Der Platzvorteil wirkt sich indirekt auf den qualitativen Wert der Stücke aus.

Wenn Sie die oben behandelten Themen verstehen, wird es Ihnen leichter fallen, einen richtigen Spielplan zu entwickeln und den besten Zug auszuwählen. Es genügt, unser Denken zu ordnen. Nach dem besten Plan zu suchen bedeutet, nach dem geeignetsten Weg zu suchen, unsere Position zu verbessern und gleichzeitig die Position des Gegners zu verschlechtern. Es geht darum, nach einer Möglichkeit zu suchen, einen der oben genannten Vorteile zu erlangen, oder zu versuchen, diese Vorteile zunichte zu machen, wenn sie dem Gegner gehören.
Hier sind einige Fragen, die beantwortet werden müssen, um mögliche Pläne und beste Schritte zu finden. Es ist eine Art Leiter, so nennen es die Amerikaner Checkliste und was wir viel makaronischer nennen Einkaufsliste:

  • Ist mein König sicher? Wenn nicht, wie kann ich es verteidigen?
  • Ist der König meines Gegners sicher? Wenn nicht, wie kann ich von der exponierten Lage profitieren?
  • Kann mein Gegner einen materiellen Vorteil erlangen?
  • Kann ich mir mit Gewalt einen materiellen Vorteil verschaffen?
  • Auf welcher Seite des Spielbretts kann ich eine Kräfteüberlegenheit schaffen, um eine lokale Schlacht zu gewinnen?
  • Wie kann ich der lokalen Überlegenheit meines Gegners entgegenwirken?
  • Wie kann ich den qualitativen Wert meiner Stücke und meiner Fußgängerstruktur steigern?
  • Wie kann ich den qualitativen Wert der Figuren und der Bauernstruktur meines Gegners reduzieren?
  • Wo erhalte ich einen Platzvorteil?
  • Wo kann sich mein Gegner einen Raumvorteil verschaffen?
  • Wie kann ich meinen Raumvorteil nutzen, um den qualitativen Wert meiner Figuren zu steigern und eine lokale Kräfteüberlegenheit zu schaffen?
  • Welche Figuren sollte ich ändern, um die Bedeutung des Raumvorteils meines Gegners zu verringern?
  • Kann ich unmittelbare Bedrohungen erzeugen und langfristige Initiative ergreifen? Kann mein Gegner das tun?

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